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武装解説についてはガンダム試作2号機へ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはガンダム試作2号機へ 外部リンク
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機(MLRS仕様) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 40000 650 M 12800 150 190 230 160 6 B - B - D ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 多連装ロケットシステム 3~5 4400 24 0 物理射撃 70% 0% 対地 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・バズーカ 3~7 5500 35 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ガンダム試作2号機 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『ハーモニー・オブ・ガンダム』 ガンダム試作2号機のアトミックバズーカを「多連装ロケットシステム(Multiple Launch Rocket System)」に換装した機体。『戦場の絆』で有名になったが、本来は上述のように別のプロジェクト出身。 MAP兵器兼用のアトミックバズーカが無くなったことで一撃の火力は落ちたが、最大射程据え置きで燃費が良くなり、使い勝手は増した。 威力が落ちたとはいえ、地上であれば対地付きの多連装ロケットシステム、硬い敵には貫通付きのビームバズーカと実際は数値以上に高い火力を持つ。 元のアトミックバズーカと比較すれば燃費は良くなったが、それでも他の機体と比較すると燃費は悪い部類に入る。 さらに本作の機体としては珍しく射程2が完全に死角となる。防御できるとはいえ位置取りには気をつけたい。 開発先には各種GPシリーズが並ぶ。ここに来るまでに入手していない機体に開発してもいいが、改造してそのまま使うのも一つの手。
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ガンダム試作2号機-改 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2550 245 20 6 3000 A 30 なし 遠距離砲撃仕様 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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「待ちに待った時が来たのだ! 多くの英霊が無駄死にでなかった事の証の為に! 再びジオンの理想を掲げる為に! 星の屑成就のために! ソロモンよ、私は帰って来た!!!」 形式番号:RX-78GP-02A 全高:18.5m 本体重量:54.5t 全備重量:83.0t ジェネレーター出力:1860kw 装甲材質:ルナ・チタニウム合金 武装:60mmバルカン、ビームサーベル、アトミックバズーカ (HGUC 1/144 ガンダム試作2号機 説明書より引用・改変) 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場するMS(モビルスーツ)。 一年戦争終結後に連邦軍再建計画の一環として発動された「ガンダム開発計画」の基に、 アナハイムと共同で極秘開発されたガンダムタイプの1機。 コードネームは、「サイサリス」。ホオズキの属名から取られている。花言葉は「偽り」「心の平安」。 ただし、実際にはホオズキの属名Physalisはピサリス、フィサリス、ファイサリスなどと読まれ、サイサリスとは読まれない。 サイコ(PSYCO)のPSYとPHYを見間違えたのだろうか 本機は最強の攻撃力を持つMSとして、核弾頭を装備する事を念頭において造られた。 搭載されているのは戦術核弾頭とされているが実際には戦略核クラスの物である。 当初はMSの機動力を生かす事で敵陣営の中枢を強襲する機体として計画され、 徹甲弾、炸裂弾、ビーム攪乱膜散布弾、プラズマリーダー射出用多弾頭弾などをバズーカにて発射する予定だった。 しかし、Mk-82型核弾頭を用いる事で壊滅的なダメージを与えるという核装備型MS計画へとコンセプトが変更され、 反面本体武装はバルカン砲とビームサーベルのみと対MS戦は不得手となり、 後述のシールドもバズーカの砲身格納や、核弾頭による熱や衝撃を遮ると同時に機体を冷却する程度でしかなく、 シールドを損傷する事は砲身や冷却装置の損傷にも繋がるため、核攻撃が行えなくなる。 コンセプト変更に伴い核弾頭を確実に誘導・命中させるために本機体自身も爆心地に近づく事を余儀なくされ、 強襲用として高い機動力を求められたがバックパックには核弾頭を収納するスペースを設けたため、 スラスターユニットを背部に併設する事が出来なくなり、ジェネレーターを内蔵し3基のバーニアで構成される、 フレキシブル・スラスター・バインダーを両肩部に設けている。 また、核爆発の熱や衝撃の対策として、冷却装置を内蔵し大型化した脚部やラジエーターシールド、高温時に揮発して機体を保護する特殊塗料、 耐熱・耐衝撃処理を施し通常のMSと比べて強固に設計された球型コクピットなどが組み込まれている。 逆に言えば、これらが破損すれば核攻撃など行えなくなるので、見た目によらず作戦まではデリケートに取り扱う必要がある。 尤も、これらの対策にも拘らず核爆発の衝撃を吸収するには不十分で、劇中ではその余波で左眼が潰れたり左腕部が作動しなくなり、 そこをガンダム試作1号機に突かれる形となった。 なおこれは「撃った後どうなるか」という実験をする前に盗まれた上に、弾が1発しかないのでテストもできなかったため仕方のない事である。 ガンダム試作2号機は実験のためにトリントン基地に搬入され、Mk-82型核弾頭の装填が完了した所を、 ジオン公国軍残党組織「デラーズ・フリート」の幹部、アナベル・ガトーに強奪される*1。 後にデラーズ・フリートの「星の屑作戦」の一環としてかつてのジオンの軍事要塞ソロモン (連邦軍に接収された際に、「コンペイトウ」と改名)にて行われた観艦式の襲撃を行った。 連邦軍艦隊やMS隊の迎撃を掻い潜り、ソロモン上空から冒頭の台詞と共に連邦艦隊旗艦バーミンガムに向けてアトミックバズーカを発射。 バーミンガムは蒸発し、観艦式に参加した連邦艦隊の2/3が航行不能に陥った。 その後ソロモン宙域から帰投する途上でガンダム試作1号機と遭遇、激しい白兵戦の末に相打ちとなり爆砕した。 + ……が。 ……が、漫画『機動戦士ガンダム カタナ』にてシン・フェデラルの手によって再生され、 組織の真のリーダーであるカネサダ・ツルギの乗機として復活。 ここでは後述のMLRS装備型で登場した他、イフリート・ナハト等に搭載されていたジャミングシステムも搭載していた。 作中ではビームサーベルの刃を弾として飛ばすなど圧倒的な強さだったが、強化したリチャードが駆るドルメル・ドゥーエに敗れ去った。 ちなみに名前に関しては登場するゲーム作品や時期によって異なり、 登場した初期の頃は「GP02」「GP02A」「GP02Aサイサリス」などの名前で呼ばれる事が多く 『SDガンダムジージェネレーション』シリーズの初期作品でも「GP02Aサイサリス」の名前であった。 現在は殆どの作品で「ガンダム試作2号機」の名前に統一されている。 + ガンダム試作2号機のパイロットについて パイロットはアナベル・ガトー。CVは 大塚明夫 氏。 一年戦争時に「ソロモンの悪夢」と恐れられ、連邦軍の現代戦史の教本にも載ったエースパイロット。 その当時の階級は大尉だが、後にデラーズ・フリートに参加し少佐に昇進。 0083作中での年齢は25歳。その割に老け顔だがガンダムにはよくある事である。35歳に設定されたシーマ様カワイソス 大義を掲げた、まさに漢というべき男な訳だが、名前はアナベルとおもいっきり女。 女の名前で悪いか!私は男だよ!とか言った事があるかどうかは定かではない。 だからなのか、劇中でもファンからも専らガトーと呼ばれる。まあガトーも甘くて美味しそうな名前だけど。場所もコンペイトウだし。 だが、大義や信念があったとは言え、彼らが実際に行った事は、 多数の罪なき民間人をも巻き込んだ大規模テロ以外の何物でもないという事は留意しておくべき点であろう。 また、デラーズ・フリートの戦いはティターンズ設立の切っ掛けとなり、後の宇宙世紀の歴史において、 スペースノイドがより弾圧されていく流れの発端ともなった事も忘れてはならない。 母国への愛ゆえに戦う、戦争の「華々しさ」を象徴する彼の存在は、 逆に母国から裏切られ、ただ生きるためだけに戦いと裏切りの人生を強いられた、 戦争の「汚さ」を象徴する人物であるシーマ・ガラハウの存在と対になっているとも言えるかもしれない。 この問題を深く追求すると色々と難問に突き当たってしまう側面もあり、史実でも植民地解放運動などで行われてきた事で、 現在のイスラエル問題などと似通っている部分もあるため、どのような判断をするのかは各人の判断に任せたい。 正義の敵はまた別の正義という言葉もあるが、どんな理由があるにせよ戦争やそれを起こした者達や、 イデオロギーのために殺人を犯す行為が、絶対悪以外の何物でもないという意見も、決して間違いではないのだ。 この辺りは特にボンボン版コミカライズでも強調されており、ガトーはエースパイロットとしてコウを圧倒するものの、 そのテロリズムめいた主義主張は、コウから「そんなものはお前の野望だ」の一言で完全に切り捨てられてしまっている。 加えてコウが度々自分の妨害をしてくる事には極めて感情的になって激昂しており、精神的にはむしろ逆に押されっぱなし。 さらにモンシア中尉やニナの支援を受けて心身ともにめきめきと成長していくコウに、MS操縦の実力でも迫られてしまう。 そして結果的に星の屑作戦成就とコウの撃破とがどっちつかずになった事が、最終決戦での敗北を招く要因となっている。 つまりガトーにとっての大義とは、宿敵の打倒と天秤の両側に乗せられる程度の、個人的欲求に過ぎなかったのだ。 また、漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート』収録の短編では、 若き日のウモン・サモンが操縦する「機動戦士Bガンダム」(ボールにハリボテを付けてガンダムの頭部に似せた機体)を見間違えた、 ジオン軍の「ガンダムは開戦直後に撃墜された」というデマを鵜呑みにしてソロモンから離れ、 アムロ・レイの駆るガンダムのソロモン攻撃を許してしまっている様子が描かれた。 ……お、オフィシャルではございませぬぞぉぉぉ!! + ゲームでのガトー少佐 『Gジェネレーションギャザービート2』や『GジェネレーションDS』では、 デラーズ・フリートを戦争を深刻化させるための捨て駒とさせたギレン・ザビに怒りを表すガトーが見られる。 …デラーズ・フリートがあるのにギレンが生きてるって?両作品でも死んだと見せかけていただけです、はい。 そもそもガトーはドズル派であり、心酔している相手もギレンではなく、命の恩人であるデラーズに対してである。 そのデラーズが命を散らしてまで報いようとした相手が実は生きていて、 その事を隠していた理由が「多数の組織を蜂起させるための生贄としてデラーズ・フリートを利用するため」と言われれば怒るのも無理はない。 コウより主人公らしい? だってコウより人気があるからしょうがない 5 58~ 人気があるためか、『スーパーロボット大戦』シリーズでは待遇が良い。 能力値もニュータイプに匹敵するくらいのエースクラスだったり、仲間になる事が多かったりする…が、 あっさり敵に戻ったりする。それ故、仲間フラグを無視して倒すプレイヤーも少なくない。 特に『IMPACT』では隠しシナリオのシャアの逆襲編でLv99というトンデモな状態で敵になるのでスルーする人も多いだろう。 ジオン・ダイクンの息子であるシャアとの絡みも多い(クワトロで説得して仲間にしたり、シャアの反乱に加担したり)。 とある作品では月基地で兵器奪取に失敗し捕らわれるというファン卒倒な展開も。 また、作品によるが、コウとのライバル関係も終始ガトー優勢だった原作とは違い、 ガトーが補正諸々かかって成長したコウを互いの信念を賭けて戦うに値する宿敵と認め、激突するなど、 主人公であるコウも、(結果的にガトーに引き上げられる形で)原作以上に扱いが良い事もある。 ついでにハゲじゃない。あと「鎧袖一触」の使い方が違う。昨今のスパロボなら撃墜演出にできたろうけど。 『Card Chronicle』では一年戦争当時からガンダム試作2号機に搭乗するのだが、よりによってギレンの策略により、 原作のソーラ・レイの代わりに連邦・ジオンの艦隊を核で殲滅、知らずにデギン殺害の実行犯にされるという悲劇に見舞われる。 + そしてさらに続く衝撃の展開 この事実を知ってしまったガトーは直後に飛ばされた異世界バイストン・ウェルで傭兵として死に場所を求めるようになり、 そこで元の世界に戻る事なく死亡する。なんという事だ…。 当然、後に乗り換えるはずのMAノイエ・ジールに乗る事もないのであるが…(続きはそちらの記事にて)。 『ガンダム無双3』にも2号機共々待望の参戦と思いきや、実際は前々作『ガンダム無双』においても、 アムロ編のソロモンに敵として出ており、そして何故か並び順が本来主人公のコウより上。 …コウ、お前は泣いていい。 『ギレンの野望』では、映像作品ではついぞ叶わなかったアムロとの交戦の際の専用台詞で「連邦の白い悪魔」と発言し、 それまで統一された設定の無かったアムロの異名を瞬く間に定着させた (「連邦の」の付かない「白い悪魔」は小説版『0083』において、連邦軍がガトーの乗る巨大MAノイエ・ジールの姿を形容した言葉)。 + SDガンダムシリーズでは 『SD戦国編』では『地上最強編』にて、青龍頑駄無やその出世後である蒼龍頑駄無として登場。 影舞乱夢(えいぶらむ)(中国に相当する地域)の住人で、ストーリー上の元ネタは関羽。 白龍や赤龍と共に敵を倒したが、次の世代に移った『超機動代将軍』での甥の輝龍頑駄無との稽古では本気を出され、気絶した。 最初から最後まで一度も敵に回らなかった事で驚いたファンも多かったとかなんとか 『SDガンダム外伝』では『聖機兵物語』にダバード王国の重騎士ガンダムGP02として登場。 最初は味方だったが、物語中盤に手に入れた魔の盾に心を支配され、重騎士アトミックガンダムとなり敵になってしまう。 続編の『機甲神伝説』では再び敵として登場するが、盾が破壊された事により正気に戻り、無事に味方へと戻った。 また聖機兵ルーンレックスを創った邪神として伝わる地裂神ガイアスもガンダム試作2号機がモチーフ。 『SDコマンド戦記』ではコスモザタリオン帝国の精鋭軍「黒の部隊」所属、 帝国最凶として恐れられる3人組の暗殺チーム「Gキラーズ」のガンキラーIIとして登場。 同僚のモビルモンスタービグザムかガンキラーIとのダブル合体や、3人全員のトリプル合体が可能。 モビルモンスタービグザム1人でも惑星を破壊する火力を持っており、トリプル合体した強さは想像を絶する。 古代文明の遺産である巨大兵器を巡る戦いでは、遺産を入手しようとするSUPER G-ARMSを遺産諸共葬り去ろうとした。 一方、4コマ漫画『元祖! SDガンダム』では、切り札として暗殺任務が下る日を待ち続けていたらいつの間にか終戦してしまっていた。 『SDガンダム三国伝』ではなんと孫策の演者として起用。 アトミックバズーカがモチーフのトンファーを獲物に戦う豪傑として描かれている。 原作では蚩尤ノイエジールに体を乗っ取られ、轟大帝となった弟の孫権に救われた。 アニメ版では父親である孫堅亡き後、孫策軍の将軍となったが、呂布に倒され、将軍の座を孫権に託し戦死した。 (以上、Wikipediaより一部加除) 本機はアナハイム社に吸収されたジオニック系技術者が多く在籍する部署で開発され、ドム系のコンセプトが反映されているという説もある。 ドムはジオニックでなくツィマッド社製なのだが、この設定は二次作品から公式に昇格したものであり『0083』当時はまだ曖昧だった模様。 まぁ新製品の開発の際、同業他社の製品を分析したうえで参考にすること自体は不自然ではないのだが また、記録は抹消されたものの『Ζガンダム』に登場したドム系の流れを汲むアナハイム製MSのリック・ディアスは一部媒体において、 「連邦軍のMSの基礎フレームなどを流用し即戦力として経費の節減と建造期間を短縮した」と設定されている事から、 この「連邦軍のMS」が同じドム系の技術の使用された本機の事ではないかとも言われる他、 ティターンズには腕にムーバブル・シールド・バインダーを持つギャプラン、アクシズには肩にバインダーを持つリゲルグやキュベレイなど、 『Z』の各陣営で大流行するアームや可動装甲の先にブースターの付いたシステムへの影響を、 GP01Fbのユニバーサル・ブースト・ポッドやGP04のサーベルラックと共に指摘する声もある。 悪者顔ながらインパクトの強い機体コンセプトとデザインから、ある程度安定した人気のあるMSなのだが、 ガンプラとしてはマスターグレード 1/100スケール版が同シリーズ史上最悪の出来と不評だった。 (設計上の欠陥で肩と腕の接合部が弱すぎて、魔改造しないと特徴的な大盾とバズーカの保持がほぼ不可能!) また旧キット1/144版も同じくガンプラワーストクラスと酷評されるキットであり、ほとんどGP02の立体物が他に無いこともあって当時のファンを落涙させた。 (色分けもプロポーションも劣悪、可動域も悪く、ポリキャップ全盛期なのにプラ関節あり、高評価の0080キットに比べて後発がこれでは……などなど) とはいえこういったキットに大改造を施して見栄え良くするのを好む人もおり、ポイントポイントで光る部分はある……のかも。 ゲーム「戦場の絆」登場のMLRS仕様も作られたHGUC 1/144版は、前述のような欠陥が無いため評判は悪くない。 ギャグとしてはアイドルアニメ『アイカツスターズ』が制作会社繋がりでアトミックバズーカをぶっ放していた。 一応中身は核弾頭ではなくサボり娘を捕まえるための網なので御安心を。 流石に問題があったのか、DVD版では色替えされて対核シールドも消去されている。 他には2018年、東京・晴海埠頭に英海軍のドック型揚陸艦「アルビオン」が寄港した際、 在日英国大使館は「ガンダムは搭載していません」とツイートしたのに対し、大塚氏は「ガンダムだと!?」とツイートしていた。 「この機体と核弾頭は頂いていく。ジオン再興の為に!」 ゲームでの性能 ゲームなどでは「核攻撃機」という点を生かしたものになる事が多い。 格闘ゲーム『ガンダム・ザ・バトルマスター』では主に対空攻撃専門のキャラとなっており、 必殺技はバズーカを空中に撃ったり、シールドを構えて空中に飛び上がるもの。 基本的にパンチよりキックの方が強いゲームだが、この機体のパンチ攻撃は巨大なシールドで殴りつけるという物のため、 例外的にパンチの方が強力となっている。 飛び道具のバズーカは、発生がやや遅くビーム攻撃には一方的に打ち消されるという弱点があるものの、 ヒットすれば相手を怯ませる事が出来るという長所もある。 超必殺技のアトミックバズーカも対空技であり、ヒット数がかなり多く、範囲も広いが アッガイのように体が小さく、地上にいる相手には当たりにくい。 クィン・マンサやビグ・ザムなどのように体の大きいMSやMAに対しては非常に絶大な効果がある。 アトミックバズーカをポンポン撃っていいのかよというのは禁句 飛び道具の弾数消費が少なく、かつダメージが大きいのが良い所。 また、スラスターでの移動距離、持続時間が他のMSと比べて格段に大きく、空中を素早く移動する事ができる。 ゲーム中での名前は「GP02A」。MSセレクトの際には「サイサリス」の名前で呼ばれる。 + わしの農場が! 「おまえにも見えるじゃろう! この閑散とした宇宙に広がったわしの農場に、 新しい息吹が溢れ出すのを!」 『ガンダム・ザ・バトルマスター』におけるパイロットは巨大な農場の主、ラルゴ・フォード。 彼の作った穀物は非常に上質であると評判であり、それは彼の家族への愛故だと言われている。 彼の夢は、息子の代までに自分の農場を国一番の物にする事。 そのため、警備用のGP-02Aを駆る賞金稼ぎとしての顔も持っている。 『1』のEDでは、獲得した賞金で農業用コロニーを一つ丸ごと買い取っている。 そんなに儲かるのか、賞金稼ぎって。 そんな彼に対する突っ込みどころは、『2』の主人公であるグロリア・チェンバレーの発した一言に集約されている。 「農場の警護に核を積んだMSを使用するなよ!」 ですよねー。まぁMSの動力は全部核なんだけど それにしても、大義を盾にして農業地帯にコロニーを落とし、多くの罪なき人命を殺戮する悪行に加担した本機が、 本作では逆にラルゴの愛機として農業に貢献するというのも、また妙な運命である。 余談だが、『ガンダム・ザ・バトルマスター2』の海外版である『ガンダム・バトル・アサルト』では、 パイロットは全て原作のキャラになっている……のだが、背景等は『バトルマスター』のままのため、 農場で核を搭載したガンダムに搭乗して待ち受けるガトーという凄い絵面になっている。 お前はそんな所で何をしていたんだ……。 なお、宇宙世紀を扱った後年の作品『機動戦士クロスボーン・ガンダムDUST』では本当にMSに乗って戦う農夫が登場しており、 搭乗機も作業用MSを改修したものと、少なくとも機体に関してはラルゴよりも穏当といえよう (尤もその作業用MSもビームシールドの搭載を前提とした仕様といい、やろうと思えば戦闘仕様に出来たりするのだが)。 + その他のゲームでの性能 + 『Gジェネレーション』シリーズ 『Gジェネレーション』シリーズでは、超強力MAP兵器であるアトミックバズーカを装備している。 威力はMSはおろか大半の戦艦ですら一撃で消滅するほどの高さを誇る。これより攻撃力の高いウイングガンダムの自爆ってなんだろうな*2 しかしながらそれ以外の武装はサーベルとバルカンのみであり、通常戦闘能力はとても低い。 ……が、GジェネWARSでアトミックが通常武器化した。数値だけなら全武器中最強。 まぁ、燃費も悪けりゃ命中率も絶望的に悪いんだが……当たった方は本当に悪夢としか言いようがないだろう。 だが、『OVERWORLD』にてガトーのマスタースキル(マスターユニット時に使えるスキル)に、 テンションUPと命中100%がある。何に使うかは言わずもがな。 そのため超強気以上になると防御と引き換えに攻撃がかなり上昇するOP等を装備すれば本作のラスボスも一撃で沈む。 まあ相変わらず燃費と命中は最悪だが。核ならこっちも使えるしね なお、開発する場合はまずGP01からGP02を開発し、そこからGP02Aになる。即ち核を装備した2号機と装備していない2号機で分けられていた。 装備していない2号機の価値は勿論ない。ただし、「魂」以降では、別の選択肢としてMLRS仕様を開発できる(後述)。 MLRS仕様はミサイルの他ビームバズーカも持つのでGPシリーズの中では一番使い易い。 後のシリーズではミサイルが仕様変更で多段ヒットから単発ヒットになったり、設定的にできそうなマルチロックができなかったりする。 やはり本来の2号機が核しか取り柄のない燃費の悪い機体になってしまうのを避けるためか。 + 『ギレンの野望』シリーズ 『ギレンの野望』シリーズではPS版から登場。 やはりゲーム中最高クラスの広範囲兵器アトミックバズーカを持つが、使用すると外交面での大きなデメリットがある。 本当に困った時だけ使うようにしよう。 ちなみに外交値が下がる条件は「アトミックバズーカの使用」であって「アトミックバズーカの発射数」ではない。 つまり1ターンに何発撃ち込んでも下がる外交値は同じ。そのため大量生産して各地の戦場で片っ端から撃ちまくるのが正しい戦術である。 …大丈夫か地球環境。 また核弾頭抜きでも優秀な性能を持ち、バルカンがなんとガンダムのビームライフル以上の火力を持つ。 ビームサーベルの性能も同時期に開発出来る他のMSを凌駕するため、 多量の物資を消費する核を使用するより直接戦闘を仕掛けた方が燃費がよく継戦能力が高い。 敵配置がバラけている場合などは核を使わない方が結果的に多くの敵部隊を殲滅する事が出来たりする。 それでも戦闘は4回が限度と燃費はかなり悪いので拠点上で闘うなどの工夫が欲しい。 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 『スーパーロボット大戦』シリーズではパイロットのアナベル・ガトーの能力の高さに加えて、 マップ兵器「アトミック・バズーカ」が非常に強力なため、固まっている所に撃ち込んで自軍をピンチに陥れてくる。 作品によってはビームライフルが装備されている事があり、『EX』ではプラズマリーダーが核の代わりに装備されている (舞台が地底世界ラ・ギアスで、結界により核が使用できないため)。 逆に条件を満たせば自軍で使用できる作品もあり、その場合は強力なマップ兵器持ちユニットとして重宝される。 ただし作品によっては、アトミック・バズーカのみ別条件を満たさないと使用できない場合もあるので注意。 後のシリーズではビームバズーカを持っている場合も多い。また『IMPACT』ではシーマ・ガラハウも搭乗する他、 『α外伝』では黒歴史の遺産としてムーンレイスによって発掘され、『∀ガンダム』に登場する小悪党、ミドガルドが搭乗した。 また、これとは別に熟練度により難易度が「易」であると、自軍もマウンテンサイクルから、もう一体別の試作2号機を手に入れる事が出来、 ミドガルドと戦わせる事で、全ガンダム二次創作でも珍しい「試作2号機VS試作2号機」という、悪夢のような対決が可能となる。 ちなみに『α外伝』の試作2号機はMSとしては異様に硬く、装甲を改造して強化パーツを付ければ、 ラスボスの攻撃もあっさりと防ぐスーパー系顔負けの盾となれる。まあ、結局アトミックバズーカが無ければ役に立たないのだが。 その続編の『第2次α』『第3次α』でも隠し機体として参戦。条件次第で核も追加される。 また当初は敵として出現し、最終的には『Ζガンダム』のヤザン・ゲーブルが乗ってくる。 しかもそのステージの敗北条件に「ガンダム試作2号機がアトミックバズーカを発射する」と風変わりな条件が存在。 設定にあるバルカン、ビームサーベルの他にビームバズーカを装備し、核弾頭抜きでも優秀な機体になっている。 ビームサーベルは何故か射程が長く、ΖΖのハイパー・ビームサーベルと同値の攻撃力。 まぁ原作でもサーベルのリミッターを解除して試作一号機を圧倒していたため、 火力に関してはある種の原作再現と捉えられなくも無いのだが…。 核バズーカの性能は超威力&超範囲を誇った『第4次』が全盛で、以降はそれなり程度に抑えられている。 脅威である事には変わりないが、致命的な程ではない。 やはり、スーパーロボット達による夢の祭典だけど最強はやっぱり核というのは流石にどうかと思ったのだろう。多分。 + 戦闘デモ 『第3次』版 『F』版 『64』版 『α』版 『IMPACT』版 『第2次α』版 『AP』版 『X-Ω』版 + 『Another Century's Episode』シリーズ 『Another Century's Episode』シリーズでは『2』に登場。 ゲーム序盤のストーリーが『0083』をベースにしたものであるため、何度も戦う事になる。 トリントン基地でのガンダム強奪事件の再現ミッションでは、『機甲戦記ドラグナー』の「ギガノスの蒼き鷹」こと、 マイヨ・プラート大尉との“地球政府に抗う同志”としての掛け合いが見られるなど見せ場も多い。 条件を満たせば自機としても使えるようになるが、前述の通り本体武装が貧弱な上に頼みの綱のアトミックバズーカも1発しか撃てず、 さらにリロードにも非常に時間がかかるため使い勝手が悪い。 しかし、経験値を貯めてリミッターを解除(弾数無制限になる)すると、 核を無制限に撃ちまくるという悪夢のような光景が見られるようになる。 + 『ガンダムvs.』シリーズ 今やゲームセンターの常連となった『ガンダムvs.』シリーズにも登場。 初出は『VS.ガンダム』で、コンセプトとしては「核が撃てる格闘機」。 原作で殆ど射撃武装を使わなかったせいか、核以外の射撃武装は頭部のバルカン、 及びモビルアシスト(ストライカー)のザメルのみとかなり寂しい事になっている。 その代わりに格闘攻撃のバリエーションはかなり豊富であり、 サブ射撃に振り当てられた三連蹴り、サマーソルトキック、ストンピングに加えて、 格闘機相応の高性能を誇る各種サーベル攻撃と、特殊格闘の急上昇移動を有す。 また、抜刀状態で一定時間経過する毎にビームサーベルの威力が上がる特性も持っている。 『EXTREME VS.』以降は格闘チャージで強化状態に移行するように変更された。 初出となった『VS.ガンダム』では所謂7強の一人として扱われている。 その理由は二つあり、主に特殊格闘の上昇移動に集約されている。 この手のアクションシューティングでは、空中から着地した際の所謂「着地硬直」が隙である事が多いのだが、 GP02は着地硬直を上昇移動でキャンセルできるというアクションシューティングを根本から否定するような機能が備わっている。 また、特定の格闘を繰り返す事で急上昇した後永久に空中浮遊する事もでき、 サブ射撃のストンピングを絡めた変則的な高速移動及び浮遊は多くのプレイヤーに恐れられた。 そこに核を絡めたプレッシャーが加わる事で、本機は手のつけようがない機体として、 多くのゲーセンでは使用の自粛が暗黙の了解となっていた。 またこの機体とフリーダムの組み合わせ同士もしくはフリーダムとΖガンダムがコンビの対戦で、 双方の腕が一定水準以上の時互いにまともにダメージを与える事が不可能となり、 その結果伝説となった「逃げずに戦ってください。」の事件が起こる事となった。 次回作『NEXT』では至極まともな調整が加わり、前作から一転して慎重な運用が求められる格闘機になった。 ただし、各種格闘を絡めた変則的な機動性能は健在で、 NEXTでは変則的な移動で距離を詰めつつ、アシストと核、 そして本命の格闘、そこからの核を利用した起き攻めを駆使してダメージを奪っていく事が求められる。 だが、「当たり判定が大きい」という事と、格闘の布石となる射撃がない事から、 やはり多くのプレイヤーからは弱機体と見られている。 しまいには、アシストのザメルが高性能な事をネタにされて 「アシスト(ザメル)が本体」「二号機は核を撃つアシスト」と言われる事も……。 『EXTREME VS.』でも「核を撃てる格闘機」というコンセプトは相変わらずだが、 アシストがザメルだけでなく、ドム・トローペンを突進型のアシストとして利用出来るようになった。 しかしその代償にザメルが弱体化を受けている。 本作での肝は、前作でもこの機体の重要な武装であった各種格闘の一部が仕様変更を受け 「相手の攻撃の誘導を切りながら移動できる」移動技に生まれ変わったという事。 これにより、この機体だけの高い回避能力、至近距離での回り込み能力を得た。 そして、お馴染みの核弾頭やそれらの移動技以上に大きな特徴となっているのが「火力」。 一般に格闘コンボで240~250近いダメージが出れば十分高火力コンボと呼べるゲームなのだが、 二号機のコンボは妥協しても250~260ダメージ、主力コンボなら約280ダメージ。 さらに全機体共通のパワーアップシステム、いわゆる「覚醒」を使用すれば補正上の限界値である350ダメージを平然と叩き出す。 2000コスト帯どころか3000コストすら凌駕する最強の格闘火力、そして強力な覚醒を有している。さすがはソロモンの悪夢。 …しかし弱機体である。 まず、相変わらずまともな射撃が無い。中遠距離で何もできないに等しい。頼みの綱のザメルも単に飛んでるだけの相手にすら当たらない。 「じゃあ近距離なら!」と思うだろうが近距離すら弱い。 そもそもこのゲームでは格闘を当てる事自体が難しすぎるため、 多くの格闘機は「近距離で有用な射撃」から格闘を当てるのが基本。あのキングオブハートすら射撃頼みである。 流石にマスターガンダムのような最高コスト格闘機にもなれば優秀な格闘で格闘始動コンボも容易に狙えるのだが、2000コストの二号機では…。 要約すれば「牽制手段がない=敵に近づくのが難しい」「近づいてもそうそう簡単には格闘が当たらない」 といった格闘機として致命的な弱点を持っている。 まさに「当たらなければどうという事はない」…いや、「当てられなければどうにもならない」。 …まぁそれを補うための超火力なのだが。厳しい戦況を火力で覆すというロマン抜群な機体で、わびしい性能の割には愛好家も多い。 なにより相方との相性が重要で、前線で目立つ高コストの影でうまい事闇討ちができれば星の屑も成就できるだろう。 続く『EXTREME VS FULL BOOST』ではなんとコストが2000から2500に上昇し、それに伴いようやく全体的な性能強化が為された。 格闘にスーパーアーマーが追加され、多少強引に格闘が当てられるようになり、他格闘機体にない強みを獲得。 火力も覚醒が若干弱体化した以外は今まで通り。 しかしゲームシステム的にスーパーアーマーは調整の難しい要素であり、あまりに強くなりすぎるのを懸念してか少々控えめな性能になっている (アーマー発動時間が短め)。 さらにコストの上昇で、より慎重な運用を必要とするようになり、高い回避能力を生かして被弾を抑える事が今まで以上に重要になっている。 3000コストと組むならば回避を最優先しつつ、それでいて相手に高い格闘火力で睨みを利かせる、最終的に格闘を当てる事が求められる。 逆に自分が前衛を務める場合、基本性能の向上によって前作よりはいくらかマシに動けるようになった。 それでもやはり一筋縄ではいかないのが二号機。肝心の射撃性能は大きく強化されたとはいえ他格闘機には未だ及ばず。 しかも今回の強機体には襲い掛かってくる相手をはねのける「自衛力」が高い機体が多いため、 スーパーアーマーまで得ても格闘が当てづらい事は変わらず。 2500というコストによる運用のシビアさと前作同様の弱点を抱え、やはり相方に依存しがちな機体。間違いなく前作より大幅に強くなっているのだが…。 追加された覚醒技(覚醒中限定の大技)はアトミックバズーカコンボ。 サーベル突きからサマーソルトで打ち上げた相手に、直接核弾頭をぶちかます豪快かつ派手な技。 汚ねぇ花火だ…隙が大きく核発射までに邪魔される事も多いが、これで試合を決めた時の快感もひとしおである。やはりロマン機体。 『マキシブースト』にも継続参戦。 新武装として「ビームバズーカ」が射撃CSで追加された。 しかし、通常時のスーパーアーマーは削除されてしまい、覚醒中のみ前作同様のスーパーアーマーが付加されるようになった。 『EXVS2』ではMLRSが追加。しかし、コマンド配置の限界からかサーベル強化がなくなり、格闘性能が調整された。 + 『戦場の絆』 アーケードゲーム『戦場の絆』では、地球連邦軍・ジオン公国軍双方に配備されている珍しい機体。両軍共に最高コスト。 ジオン公国軍の物は、「連邦から強奪した機体」という設定なのだが、何故か専用武装がある事には突っ込まないでおこう (一応、設定では「別の用途で作られたものを改造・流用したもの」となっている)。 ゲームシステム的にアトミック・バズーカを使わせるわけにはいかないので、 両軍共に「採用されなかった幻の中距離装備プラン」という設定で独自の武装を備えている。 連邦軍はMLRS仕様(誘導ミサイル)。単発高威力のA型と複数への同時攻撃が可能なB型の二種類の武装を 使い分ける後方からの援護を主とする機体。高い誘導性能を生かしてジオン軍の侵攻を遅らせたり、格闘攻撃の妨害などが強力。 ジオン軍はビームバズ仕様。汎用性の高いビームバズAと、チャージする事で攻撃力が増すビームバズBの二種類が特徴的。 特にビームバズBの最大チャージ射撃は一発で戦局を引っ繰り返す可能性もある、ジオン兵のロマン。 ただし、チャージ中は殆ど動けないので、味方の援護が必須である。 このビームバズBはRev1の頃は対拠点能力が非常に高くタンクの代わりになれた。 またミノフスキー濃度が高い戦場で複数で出撃し、3~6人でタイミングを合わせ最大チャージを打ち込めば 一撃で本拠点が落ちた様な錯覚を連邦のプレイヤーにあたえ混乱させるロマンも存在した。 ちなみにこのMLRS仕様、本来の2号機を差し置いて参戦しているゲームも少なくない。 アトミックバズーカは1発しか撃てないはずだし、それ以外はビームサーベルとバルカンしかないからね そもそも前述の「ゲームシステム的に使わせるわけにはいかない」と言うのも 「弱いガンタンク系MSを守ったり倒したりしながら、味方のガンタンク系で敵拠点を破壊する」のが目的のゲームである『戦場の絆』において、 全員が試作2号機に乗り、一斉に敵拠点に突撃して核をぶっぱするだけのゲームになるのは流石に避けたかったのであろう。 試作2号機をガンタンク並みに弱くしたりする手もあるが、それは流石に悲しいしね + 『ガンダムトライエイジ』 トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では0弾「進化への序章」から参戦している。 0弾ではなんとシャアザクやGP01Fbを差し置いてパーフェクトレア(本作における最上級レアカード)の一枚に君臨していた。 敵の攻撃から味方をかばう「鉄壁」持ちのバランス型でスピードも他と比べると高い部類に入る。 必殺技は「サイサリス・インフェルノ」。 ファンには説明無用の「あの」バズーカを構えて遠距離からぶっ放す。 子供向けも視野に入れたゲームで「着弾してドッカーン」は厳しかったのか、本作では高出力のビームにアレンジされているが、 攻撃自体はビームとは別の扱いになっている。 発動コストが8と重い分威力5000という凄まじい破壊力を秘めており、並大抵の機体なら一撃粉砕できる。 …のだが、コスト8の必殺技は弾が進む毎に威力が上昇し、気がつけばコスト8の中では最低威力になってしまった…。 後にコスト9、コスト10の必殺技も登場し、更にコスト6、終いにはコスト5でも威力5000を超える事も。インフレってホント非情。 余談だが、ガンナーとディフェンダーのカードは通常攻撃でビーム・バズーカを使用する。 ここまでは0弾パーフェクトレアを見てきたが、全体的に能力は悪くないもののスピードが遅いカードが多いため先攻が取りにくく、 必殺技のコスト比率が重いという弱点を抱えているため総合的に見れば上級者向けの機体と言えるだろう。 1弾「新たなる救世主」では「MSホロキラカードキャンペーン」の一枚として登場。 アタックが抑え目な代わりにスピードが高いこの機体としては珍しいカード。 アビリティは0弾と同じく「鉄壁」。 「ジオンの興亡 3弾」では特殊レアカード「ザ・ライバルセレクション」の一枚として登場。 アビリティはHPが0になると一度だけ撃墜を回避できる「不沈」。 弱点だったスピードの遅さが改善されており、「サイサリス・インフェルノ」はコスト9、威力5300と更にパワーアップしている。 こんなのを喰らわされた暁には、MSどころかMAも一発で消し飛ぶだろう。 その後、『0083』と『00』が本格参戦した「ビルドMS 2弾」や、次の「ビルドMS 3弾」にもレアで登場している。 「ビルドMS 8弾」では「U.C.コレクション」キャンペーンで登場。 アビリティはスピード差に関係無く問答無用で先攻を獲得できる「先制」。 「サイサリス・インフェルノ」はコスト9、威力6000と極限までパワーアップしている。 更に都合のいい事に、「U.C.コレクション」でチームを組むと底上げできる能力は必殺技。 ここまで来るとMA飛び越して戦艦も宇宙の藻屑となる威力である。「鎧袖一触とはこの事か!」 つまり、これまで抱えていた弱点を一気に二つも克服してしまったわけである。もう「扱いづらい機体」なんて言わせない。 強いて言えばアビリティが先制のカードとしてはスピードが高い事が気になるが(それでも十分鈍足であるが)、 現在はこれも補う方法がいくつかあるため十分実用範囲。 「ビルドG 3弾」ではクロスifカードの1枚として登場。 Ζガンダムの時代に、ガトーから機体を譲り受けたクワトロが登場しているというif設定。裏面の証言によればアムロに渡すつもりらしい。 カードイラストには試作2号機と共にガトー専用機カラーのリック・ディアスが描かれている。 このカードに限り、クワトロとアムロをパイロットにしても専用機補正が付く(シャアは対象外)。 アビリティはロックオンした敵に割合ダメージを与える「無双」。ステータスはコモン相応だが、試作2号機の中では必殺技コストが低め。 専用機パイロットでもあるガトーも0弾で同時参戦。 …なのだが初登場以降長らくコモン止まり、というか1弾以降音沙汰ナシ、とガトーには悪いが寒い時代が続いていた。 とはいえ、「ジオンの興亡 3弾」において『第08MS小隊』が正式参戦したので『0083』本格参戦で未参戦の機体共々高レア化が望まれる状況だったが、 その「ジオンの興亡 3弾」でレアカードの一枚として足掛け一年ぶりに「私は帰って来た!」 でも、ライバルのコウは帰って来なかった…(次の「ジオンの興亡 4弾」で帰って来たが) レアの割にステータス補正が高く優秀なスキルを持つが、代わりにバーストレベルが低いという少々特殊なカード。 その後、『0083』が本格参戦した「ビルドMS 2弾」で、なんとパーフェクトレアで登場。 「このアナベル・ガトーは二年待ったのだ!」これを快挙と言わずになんと言おう。主人公のはずのコウはマスターレア止まりだったというのに スピード重視のスピードバーストで、ラウンド2突入時敵全員のスピードを30%減少させるスキルを持ち、スピード勝負に強い。 同弾で登場したノイエ・ジールPレアとの相性は抜群。スピード低めのカードが多い試作2号機との相性も悪くない。 また、「ビルドMS 2弾」においてビルドMSオリジナル機体としてガンダム試作2号機(デラーズ・フリート仕様)が参戦。 特定の条件を満たす事でノイエ・ジール、ジオング、パーフェクト・ジオングから開発できるビルドモビルスーツになっている。 「デラーズ・フリートが奪取した試作2号機を自軍カラーに塗り直していたら」というif設定の機体。 緑の胴体に青い頭と手足という、ガトー専用ゲルググと同じようなカラーになっている。 アビリティは「不沈」。「ビルドMS 5弾」以降はガトーが専用機パイロットに設定され、チューンアップを重ねる事で、 攻撃を完全回避し反撃する「反撃」、HPが半分以下の時の通常攻撃時に強力な攻撃を行う代わりに自分のHPが10になる「捨身」も選択できる。 必殺技は「ブレイジング・デラーズ」。 演出はサイサリス・インフェルノと同じ。 後に大会参加者限定プロモカードとしても登場。 例によって例の如くスピードの遅さを除けば扱いやすい一枚。 アビリティはHPが減らされているほどダメージアップする「逆襲」。 MUGENにおけるガンダム試作2号機 + taurusac195氏製作 taurusac195氏製作 『ガンダム・ザ・バトルマスター2』仕様のもの。 バトルマスターキャラ全てに言える事だが、挙動がとても遅い。 これは元ゲーがぬるぬる動く上にMSの重量感を良く表現しているため、原作再現のキャラもそうなってしまうからだと思われる。 技としては拳やキックの各種通常攻撃以外に バズーカ発射:普通の飛び道具。強だと2発出る。出が遅い。空中可。 バズーカ分裂弾発射:斜め80度位にバズーカを発射、少し置いて10発ほどのバズーカ弾が上から画面全域に降り注ぐ。出れば強いが出が極めて遅い。 ビームサーベル:ビームサーベルを振る。出が極めて遅い。空中可。バグ有り(後述)。 シールド突撃:シールドを頭上に掲げて真上に突進する。横移動はゼロなので対空専門。出はそこそこ。 アトミックバズーカ:自分の斜め上で核バズーカを爆発させる。それなりの背のある相手なら立ち状態でも当たるので意外とぶっぱが有効。無敵は発射前に切れる。 見て分かる通り技も殆どが発生が遅く硬直が長いので他のゲームのキャラと殴り合うのは難しい。 有効な射撃兵装が少ない本機は更にその傾向が強くアトミックバズーカのぶっぱが生命線となるだろう。 一応、対空に核バズーカを撃つ程度の簡易AIも搭載されている。 なお、空中でビームサーベルを振ると空中に静止してしまうバグがある。 ダウンすれば元に戻るが、そこから更にジャンプしてサーベルを振ればもっと上まで行く事も出来る。 地上でしかビームサーベルを使えないのが本来の仕様と思われる為、気になるならcmdファイルの「value = 1300」を修正した方が良い。 + STG氏製作 STG氏製作 上記のものの改変版。ガトーのボイス入り。 氏曰く「バリエーションごちゃ混ぜ」との事で、『バトルマスター2』本来の実弾バズーカ・アトミックバズーカに加え、 ビームバズーカやMLRSなども使うオプションパーツ全装備状態の模様。2号機のバズーカ多機能すぎだろ! 射撃武器以外にもシールドを地面に打ち付け衝撃波を飛ばす技や、ビームサーベルによるゲージ技も搭載。 オプションでデフォルトAIの常時起動の他、タイムアップ回復やゲジマシといった強化から弱体化するゲージ回収率半減化、 アトミックバズーカ使用時にBGMを流すといった設定が可能。 攻撃中アーマーや全攻撃割合ダメージなどを持ち、デフォルトのランクは狂下位。 カラー毎にゲージ変数管理化やヘルパーアーマー化などが付いていき、12Pでは狂最上位まで上がる。 出場大会 GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント 削除済み 第2次ランセレで即興タッグトーナメント *1 この機体を強奪した後、デラーズ・フリートの首魁エギーユ・デラーズは、 「南極条約違反のこの機体が密かに開発された」としてプロパガンダに利用している。 『南極条約』とは、一年戦争初期に地球連邦とジオン公国との間で結ばれた、ABC兵器の使用制限や捕虜の取り扱いに関する条約であり、 核弾頭の使用と捕虜への尋問に熱々おでんを使う事は原則的に禁止とされている。 ジオン残党の意気向上には役立ったようだが、南極条約はあくまで一年戦争時に結ばれた条約であり、 地球連邦の側からするとこの宣言には意味はないのだが、ジオン公国軍残党勢力は戦争終結を宣言したのはジオン共和国であり、 ジオン公国は戦闘を継続中であるという事で、南極条約は有効だとしている。 実際ΖやΖΖ時代のアクシズ紛争でも特に条約の取り決め等がされていないようなので、有効であったと言えなくもないのが困り物である。 もっとも連邦に言わせると「どれも紛争であって戦争ではない」ため、条約を結びようが無いのだが (『Ζ』は連邦の内紛そのもの、『ΖΖ』と『逆襲のシャア』のネオジオンはジオン共和国がある以上、国ではなくテロリスト扱い、 デラーズフリートなら言わずもがなである)。 現実世界で言えば、テロリストにジュネーブ条約(捕虜に対しての虐待や拷問の禁止)は適応されないため、虐待や拷問も可能と言う事。 まぁ、連邦軍も大概なものでU.C.0133時(漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』)に木星帝国が核を使う事に対して南極条約を持ちだしており、 木星帝国側の反論は「地球で結ばれた条約であり、木星には関係ない」とこれまた南極条約を存在自体は認めているので、 どうも南極条約は一年戦争以降も効力を持っているらしい。一種の慣習法のようなものなのだろうか。 ただし、この場合でも核弾頭の「使用」は禁じられているが「製造」は禁じられていないため、明確に違反しているわけではない。 詭弁ではあるのだが、現実世界でもそんなもんである(いわゆる、違法ではなく脱法)。 ついでにいうと、南極条約が結ばれたのはジオンがさんざん核バズーカ(ただし戦略核より弱い戦術核)を使った後に、 ザクの攻撃力を落としたい連邦側の思惑は当然として、 コロニー国家であるジオン側もコロニーに核ミサイルを撃ち込まれる前に連邦軍の核ミサイルを封じる思惑があったからである。 そして締結後でも、ジオン側による核及びそれに準ずる兵器での攻撃が(未遂なのを含めて)結構な数あったりする。 TV本編でさえ使用した人間がおり、ガンダムが弾頭だけを切り落とすと言う離れ業をやって事なきを得たに過ぎない。 そういう意味では、ジオン残党であるデラーズ・フリートが連邦に対して条約違反だと謳っているのは図々しい話である (尤もデラーズはともかく、ガトーあたりはジオンの汚い部分は見ていないのだろうが。 逆にそれが(ジオンの汚い部分を押し付けられた)シーマをいらだたせる原因にもなるわけだが)。 とは言え条約がどうあれど 「連邦軍の開発した核兵器搭載MSをテロリストに奪われたあげく、その核兵器により連邦軍艦隊が壊滅した」と言う事実は大不祥事であり、 結局「あれはテロリストが作ったもの」「ガンダム開発計画なんて無かった」と言う事にされた (おかげで3号機を強奪したコウは 連邦軍&AE社「ガンダム試作(2号機と)3号機の強奪事件って何の話ですか?ウチにそんなものありませんよ」 と言う事で不起訴になった)。 ついでに後発機のはずのガンダムMk-IIに全天周モニター等の試作計画の技術が反映されてないと言う設定上の矛盾を「開発記録抹消」と言う形で解消している。 (メタ的には『機動戦士Ζガンダム』より本作の方が後年に作られたため、『Ζ』当時のスタッフが本作の設定を知っているわけがないから) が、完全に消されたわけではなく、AE社が開発したMSシミュレータ(という設定のワンダースワン用ソフト)『MSVS』に、 GPシリーズのデータが開発者のメッセージと共に隠されているらしい…。 まぁ関係者が口封じとして粛清された訳でもないし、「裏でこっそり開発が続けられていた」はSF作品としては古典の部類である。 近年では『機動戦士ガンダムMSV-R ジョニー・ライデンの帰還』でもこの辺りの事情を掘り下げるエピソードが描かれており、 同作ではディジェ(の原型であるリック・ディアス)にはガンダム試作2号機の技術が用いられていると設定されている。 更に主人公部隊が最終的に搭乗する事になる新型MSの開発では、試作1号機とそのパイロットのデータが非常に大きな役割を果たした。 ちなみに、『ガンダムトライエイジ』には、 「ガンダム開発計画が予定通りに進んでいたら」というif設定のガンダム試作1号機(ティターンズ仕様)なんてものも存在する。 …開発記録抹消が徹底されすぎているため、ジャミトフ(ティターンズ総帥)が、 「(政敵の)コーウェンの息がかかった物は全て消去しろ」と命令したという(非公式の)説もあるのだが。 余談だが、ゲーム『スーパーロボット大戦A』では、この試作機の製作を命じたのが、 ガンダムとは関係の無い作品『闘将ダイモス』登場人物で『スパロボ』屈指の過激なネタキャラの三輪長官となっている。 尤も思想的にティターンズの幹部をやっていても違和感の無いキャラ…と言うか『スパロボ』では実際にティターンズに所属し、 製作理由も「南極条約は異星人には適用されない」という、異星人嫌いな彼らしい理由になっているのもまた…。 なお、その後の顛末は原作通りガトーに強奪される事となる。 *2 参考までにアトミックバズーカの攻撃力は42000。前述の通りMSやMAならまず即死、戦艦でも耐える奴はそうはいないレベルである。 で、問題のウイングガンダムの自爆の攻撃力は99999。なんとアトミックバズーカの2倍以上のダメージである。 というか、最大値ダメージ。 勿論、耐える奴などいやしない。まぁ、範囲が自分の周囲一マスだわ、自爆なんで当然ウイングガンダムが失われるわ、 後のシリーズでは採用されていないわと使い勝手は最悪だが。 しかし、核以上の威力の自爆って一体何なんだウイングガンダムと爆心地にいながら「死ぬほど痛い」で済んだヒイロ。
https://w.atwiki.jp/g_assaultsurvive/pages/205.html
ガンダム試作2号機 RX-78GP02A ガンダム開発計画で立案された試作2号機。南極条約で禁止された核兵器を装備することで最強の攻撃力を獲得している。さらに、耐核用の重装甲による高い防御力と肩部のアクティブスラスターによる高起動を併せ持っている。 入手方法 観艦式強襲クリア+MS15% 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS B M 汎用機 チューンポイント 21,970TP スラスター出力 37/56 HP 2600/5000/10000 スラスター速度 35/52 実弾防御 22/44 レーダー性能 25/44 ビーム防御 19/41 バランサー 28/54 機動性 23/56 旋回速度 27/46 SPAタイプ アトミックバズーカ 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 BEAM BAZOOKA BEAM 708/815/900 18/64 1-2 34/59 12/67 11-14-18 主兵装2 NONE - - - - - - - 主兵装3 NONE - - - - - - - 副兵装 HEAD VULCAN SOLID 32/37/48 - - 21/48 18/52 45-60-105 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 455/565/700 19/60 - - - - 防御兵装 SHIELD SHIELD 1020/2130/3000 - - - - - 機体特徴 コードネーム「サイサリス」 SPAの威力は相変わらず。 武装の少なさも相変わらずだが大抵ビームバズーカで何とかなります。 原作ではビームバズーカは無いのでバルカンとサーベルだけで戦ってみるとガトー少佐のすごさがよく分かるかも知れません。 兵装 ●主兵装1 ビームバズーカ(MAX=900) 原作には登場しないがゲーム作品にはよく出るビームバズーカ。核バズと砲身が共用な事を突っ込んではいけない。 弾数豊富で威力も十分。リロードも早いと同年代のMSの兵装の中では飛びぬけて扱いやすい。 射撃絡みはこれで狙撃してバルカンで止め…という戦法くらいしか出来ないのが厳しい。 ●副兵装 (MAX=48) 連邦軍御用達のバルカン。劇中でガトーはこれとサーベルのみで戦っていた。 一応バッタよりほんのり高威力だが所詮は削り、止め用 ●シールド(MAX=3000) 劇中ではシールドが弱点みたいに扱われていたが…はてさて? とにかく、頑丈に出来ているのでしっかり使っていこう。 格闘 ●格闘武器 (MAX=700) ・通常格闘 3コンボ4ヒット。一撃目に踏み込みがあるのでやや離れた位置からでも届く。 ・空中格闘 ・ダッシュ格闘 ・チャージ格闘 ・空中チャージ格闘 ・チャージダッシュ格闘 SPA ●アトミックバズーカ いつも通りの核ミサイル。 味方にもダメージがあるので、ご使用はご計画的に。 ※僚機を二機とも試作二号機にして指令はSPA、そして自機もSPAを使うとあっというまに死が見えます、、、、、自分の。 楯も意味を成さない超威力なので決して筆者の真似をしてはいけません。 乗せるパイロットも慎重に選ばないとかなり危険。 万が一錯乱持ちのパイロットが敗北条件に関わる防衛目標のあるエリアで瀕死になると… 想像しただけでもガクブルものである。 使用するときは皆で叫ぼう! 「ソロモンよ!!私はかあぁえってきたぁぁああああぁぁぁぁああ!!!!」 余談 ユニバースからいくつものムービがカットされた中、上記のアトミックバズーカ発射ムービは本作でも健在。 以前のバグと言いスタッフはそこまで好きなのか、あのシーンが。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/213.html
武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ テクニック・小技についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 苦手機体考察についてはガンダム試作2号機(苦手機体対策)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 各始動の主力のコンボを青字で表記する。特に説明のない場合は全て強制ダウンのコンボ。 各始動のドムを利用した攻め継のコンボをオレンジで表記。 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。特に説明のない場合は全て強制ダウンのコンボ。 各始動の核を使用したコンボを緑字で表記する。 コンボの〆の場合、前特N1と前格だとダメは変わらないので一部コンボは省略。 前特N1〆、前格〆それぞれの利点 スカしコンに関して はガンダム試作2号機(テクニック・小技)に記載。 前後特格はレバー前・後共に可能だが、表記上では前特と記述。 また、通常、覚醒時共に重要なコンボパーツである前特Nは、ディレイをかける必要がある。通常時はあまり意識せずとも平気だが、覚醒時はモーション高速化とアプデによる上昇量減少によりスカす可能性が大幅に上がる。しっかりと待ってから踏みつけよう。 なお、「横Nからの前特入力にディレイをかける」やり方と、「前特からの踏みつけにディレイをかける」やり方がある。どちらも大差ないので好きなほうを使おう。 格闘機である本機にとってコンボミスは死活問題なので必ず覚えること。一応横Nは受身不可ダウンなので横N→前特N(空振り) 横Nは入る。 ~横Nからドムへの繋ぎについて~ ここの繋ぎは記述の無い限り、「横N(虹ステ)ドム」でも「横N→前特→ドム」でもつなげることができる。 だが、ブースト消費量、その後のコンボへの繋ぎ具合などを考えて、基本的には「横N→前特→ドム」を推奨する。 ※残りブーストが少ない時点で核へ繋げる場合などは、敵への距離が近い故のオバヒからの核自爆を避ける為、前者を選ぶなどの臨機応変な対応が必要。シチュエーション毎に違うので慣れていこう。 威力は サーベルを使ったコンボ:通常時-サーベル強化時-B覚-A覚 威力 備考 射撃始動 メイン1~9発≫横N 横N→前特N1 213-238-251-270 メインが10発未満ならこれ。ダメは5発の物。 メイン1~5発≫BD格N→前特N1 前 なし-246-246-267 BD格の発生上確定しづらくサベ強化でないと入らない。ダメは5発の物。前特N〆でなし-242-242-262 メイン10発≫横N→前特N1 前 193-212-212-229 前特N〆で191-209-209-226 後≫横N→前特N1 前 159-178-195-212 後→横特横のように繋げられる。前特N〆で158-177-193-209 核(爆風6hit)、横N→前特N1 前 274-296-296-317 核がカス当たりして相手が浮き上がったときの追撃に。爆風のhit数によってダメが262~296に増減する(強化時)。 核(非強制ダウン中) ドム ?-?-?-? ドムの耐久強化で実現可能に。爆風からでもダメージの底上げで280-290が安定。 サブ始動 ドム≫横N 横→前特N1 256-275-279-299 主力① ドム始動着地移行コンボで、良カット耐性に加え高火力。覚醒中はまだ赤ロック ドム≫横N→前特N1 前 268-287-287-308 主力② サーベルを1度しか使わないので通常時でも高火力。①のコンボよりカット耐性が下がるのでダメージを取りたい時に ドム≫横N→前特→ドム 250-267-267-285 ドムを2回使う攻め継続。距離が限られるが高威力高カット耐性で離脱が早い ドム≫横N→前特→ドム→前特N1 264-285-285-304 ドムを2回使うデスコン。距離が限られるが高威力高カット耐性で離脱が早い ドム≫横N (横)N 前特N1 前 277-300-308-330 スカしコン①。ドム始動のデスコン。前特N1への繋ぎはキャンセルではなく最速左ステからなので注意。詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)を参照。 ドム≫横N (横)N ドム 266-280-294-298 スカしコン②攻め継続。距離によっては着地を挟める。(横)Nからドムへの繋ぎは最速左ステで安定。(覚醒ダメは(横)Nヒット時でのダメージ) ドム≫横N (横)N ドム→前 274-294-302-307 スカしコン③。スカし②の〆を前にしたコンボ。前特N1は距離的に入らない。 ドム≫BD格(2hit) 横N 246-254-254-273 BD格で拾ったときはこのコンボになる ドム≫後サブ(2hit) 203-203-203-217 距離があるときの追撃に。爆風や当たり方によってダメージが変動 ドム≫特射 312-312-327-350 ドム始動の核コンボ、ヒット確認からは間に合わないのでヒット確信から核を撃つ ザメル(1hit)≫横N→前特N1 193-208-208-225 ザメルで打ちあがるので比較的狙いやすい。〆を前にしてもダメは同じ ザメル(1hit)≫ドム 152-152-152-163 攻め継続 ザメル(1hit)≫ドム≫横N 206-213-213-228 着地を挟めるが狙う機会はあまりない気がする ザメル(2hit)≫ドム 167-167-167-181 ザメルhit確認からドムが入る。ザメル1hit目が爆風だと151-151-151-163で攻め継続 ザメル(爆風1hit)≫横N ドム 196-216-216-233 爆風始動で攻め継続。射撃始動にしては高い方だが、他を考えると低火力気味。早く終わる。 ザメル(爆風1hit)≫横N→N特N ドム 216-239-239-259 爆風始動で打ち上げての攻め継続ができる。N特Nは初段スカし。N特時のカットに注意。 ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 前 219-241-241-260 主力。爆風のみhitから前格が入る。 ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 ドム 228-253-253-273 爆風始動高火力攻め継。覚醒中は不安定 ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 ドム→前 245-274-274-296 爆風始動ドム使用のデスコン。覚醒中は不安定 ザメル(爆風1hit)≫ドム 120-120-120-129 爆風のみhitの場合。参考値。 ザメル(爆風1hit)≫ドム≫横N→前特N1 前 246-264-264-283 爆風始動限定だが、ザメル始動のデスコン。横Nの前に着地を挟める N格始動 N 横N→前特N1 前 238-251-271-292 初段キャンセルした時に N 横N→前特→ドム 219-231-249-268 攻め継続。若干低威力だがカット耐性に優れる。 NN ドム→特射 266-298-307-327 N格始動の核コン。横よりもSAが狙いやすいので強引な攻めから強引なダメージ取りが可能 NN NNN 228-252-269-290 非強制ダウン ほとんど動かない NN N前N1 224-249-257-277 サーチ替え可。N前始動にすると前作ほどではないがやや動く NN 横 ドム 217-242-248-267 高カット耐性かつ高火力の攻め継続。ドムへの繋ぎは前・横特でも可能。前で〆ると263 NN 横N→横特N 228-254-270-291 カット耐性はない NN 横N→前特N1 232-258-273-294 N格を出し切る前にカットが来そうだったら NNN(3hit)≫NNN(1hit) 247-276-287-308 3hitがあたってすぐブースト、始めのN格3段目のヒット数を減らすと地上虹でも安定 NNN(3hit) 横N→前特N1 259-292-305-327 高火力。高度があれば安定し、後半はよく動く。N格3段目のヒット数を減らすと地上虹でも安定、283 前格始動 前格 横N→前特N1 前格 248-268-268-289 前始動デスコン。横への繋ぎは最速ステまたは前BDで。覚醒時はすんなり繋がる。 前格 横N ドム 229-248-248-267 初段キャンセル攻め継の中でもダメージが高い 前格 横N→前特→ドム→前特N1 246-269-269-290 前始動ドムありデスコン。ダウンまで取るならこちらの繋げ方が安定する 前格 前格 前格 192-192-192-207 最速前ステで地上からでも繋がる 横格始動 横 横N→前特N1 前 238-251-271-292 初段キャンセルした際に 横 横N→前 210-221-237-255 初段キャンセルした際に、確定が早く相手を吹き飛ばせる 横 横N→前特→ドム 219-231-249-268 攻め継続。若干低威力だがカット耐性に優れる。 横 横N→前特→ドム→前特N1 236-250-272-293 カット耐性良好だが若干低火力。最後は着地に移行できる強みあり 横N ドム→横N 252-279-286-305 ドムへの繋ぎは最速右ステ。ドムがもったいないので主力①のコンボを推奨 横N ドム→(強化)横N 255-286-286-305 ドムへの繋ぎは最速右ステ。着地をはさめるがタイミングが難しい。 横N NNN(3hit) 前 251-284-305-327 NNNからの繋ぎは最速で。覚醒時は楽に繋がる 横N N前N1 232-257-265-285 オバヒ時にもキャンセル無しで繋がる(要高度)。最終段で着地が行える 横N 横 ドム 225-250-256-275 高カット耐性かつ高火力の攻め継続。ドムへの繋ぎは前・横特でも可能。前で〆ると271 横N 横N 216-238-247-265 受身不可の打上げで高カット耐性 臨機応変に離脱or追撃を。オバヒでもキャンセル無しで繋がる。(要高度) 横N 横N 前 240-266-281-302 吹き飛ばし。前特〆より早く確定する。オバヒ時にも高度があればキャンセルなしで入る。 横N 横N→前特N1 240-266-281-302 主力①。迷ったらコレで。カット耐性良好、最終段で着地移行と高性能。 横N (横)N 横N→前特N1 257-288-314-326 スカしコン①。スカしコンに関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)を参照。 横N (横)N 前特N1 ドム→前 278-311-325-339 スカしコン②。スカしコンに関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)を参照。 横N→前特→ドム→特射 271-303-312-332 通常時300コンで、核のSAにより完走率が高いので、低コスやコスオバした機体を落としたい時に使える。ドムは最速ステからも入る。ドムからの核はキャンセルの必要はない。 横N→前特→ドム→前特N1 前 261-291-291-311 ドム→前特N1は最速で行うことですり抜けてそのまま着地に移行することが可能。 横N→前特→ドム 横→前特N1 249-279-283-302 着地コンボ。ドムを使う割に火力が低いので他の主力コンボを推奨。 横N→前特→ドム→前特N1 ドム(6hit)≫前 271-306-306-326 ドムを2回使うデスコン。最後の前は最速BDキャンセルから出すのでBDに化けやすいので注意。ワンテンポ置こう 横N→前特→ドム→前特N1 ドム(6hit)≫下格Lv2 270-304-304-324 ドムを2回使うコンボ。↑より〆が当てやすい。最速BDキャンセルから下格。 横N→前特N 232-247-247-265 前特N時にブーストがない場合 横N→前特N1 ドム 243-268-268-288 主力かつ通常時高火力攻め継続。前特Nからドムは前ステから最速ドムで安定。覚醒中はなぜか安定しなくなるので注意 横N→前特N1 ドム→下格Lv1 260-288-294-316 下格のヒット確認が必要ないので高速離脱が可能 横N→前特N1 ドム→前格 268-297-297-319 主力かつ通常時ドム使用デスコン。〆の前格への繋ぎはキャンセル不要。前特Nからドムは前ステから最速ドムで安定。覚醒中はなぜか安定しなくなるので注意 横N→前特N1 ドム→特射 282-316-323-347 通常時、核使用のデスコン。コンボ時間は長めだが特射でのSAのおかげでカット耐性は低くない。 横N→前特N1 前 前 258-285-285-307 横始動、ドム未使用デスコン。2回目の前が当たった時点でBDゲージ約8割消費 横N→前特N1 横N 253-279-288-310 ブースト3割消費だが高威力 覚醒時はこの時点でもまだ特殊ダウン。ブーストが残っている場合主力②のコンボを推奨。 横N→前特N1 横→前特N1 253-279-288-310 主力②。高火力かつ高カット耐性。そして着地に移行できる、今作から出来るようになった新しい主力。 横N→前特前前(BD格前) 224-247-247-266 カット耐性に若干の不安が残るが、大きく吹き飛ばしてかつ受身不可ダウンを奪えるので片追いの状況を作るのに使える。ダウン値4.9でザメル(268)や前格(275)で追撃可能 横N→N特N 219-241-241-260 参考値。打ち上げだが威力、カット耐性が前特〆>N特〆なので実用性は低い 横N→N特N(初段スカし) ドム 232-257-257-276 横NからN特Nへの繋ぎは最速。通常時高高度攻め継続。繋ぎは左フワステで 横N→N特(突進のみ)→ドム→前 236-262-262-279 ブーストがミリでも出来る高火力攻め継続、誘導は切らずカット耐性も低い 横N 特射 なし-312-322-346 チャージ時限定、最速前ステで繋げる。自爆80ダメ受けるが、ダメは凄まじい 前特N始動 前特N1 横N 横N 266-287-296-319 踏みつけ始動は機体2機分程度の高度が必要、覚醒時は非強制ダウン 前特N1 横N→前特N1 前 279-301-301-324 踏みつけ始動基本コン 前特N1 横N→前特N1 ドム 288-313-313-337 覚醒時は攻め継続だが安定しない、通常時にやる意味は薄い 前特N1 横N ドム 256-276-276-297 攻め継続かつ高火力 前特N1 ドム→特射 330-330-338-350 限定だが通常時核使用デスコン。(A覚醒のダメは350補正の関係で途中からダメが0になるためこの数値) 横特N始動 横特N 横N→前特N 225-243-243-259 参考値。もし当たったら BD格始動 BD格(2hit) 横N→前特N1 前 255-275-275-297 主力①。コンボ時間が短く、カット耐性もいい BD格(2hit) 横N→前特N 252-271-271-292 主力②。上のコンボ中にブーストが無かったら BD格(2hit) 横 ドム 206-214-214-231 攻め継続。カット耐性がいいが低火力。前〆で245 BD格(2hit)→前特N1 横N→前特N1 268-283-283-305 BD格始動デスコン。最終段で着地 BD格(2hit)→前特N1 前 前 247-247-247-266 サーベル未使用コンの中ではダメが高くカット耐性も高いが、ブースト消費が激しい BD格N 横N→前特N1 248-282-297-318 BD格N中のカットに注意 BD格N 特射 なし-303-313-339 最速前ステで繋がるが自爆で80ダメ受ける。最終手段として BD格N(2hit) ドム→前特N1 前 なし-290-290-311 BD格始動のドムコン。ブースト消費が激しい。ドムへの繋ぎは前ステか右前BD安定 BD格N(2hit) 前特N1 ドム→前 なし-298-298-320 BD格Nから前特はキャンセルでなく前ステなので注意。 BD格前 ザメル(2hit) 216-216-216-234 大きく吹き飛ばしてからザメルが当たるのでコンボ時間が長く拘束時間が長め。片追いしたいときにでも。ザメルを出してからはすぐ離脱できるのも強み BD格前 横N→前特N1 253-267-267-288 BD格前からの繋ぎは前BDでないと届かない BD格前 BD格闘前 237-237-237-256 すごく動く。サーベル未使用なのでダメは低いがコンボ時間がそこそこ長めなので拘束用 覚醒中 B覚-A覚 NN 横N→前特N1 前 297-320 N格始動の主力①。SAの関係もあり使いやすい。 NNN(3hit) NNN(2hit) 295-316 ダメージは高め。だがカット耐性が低めなので注意。前BDで安定する。 NNN(1hit) NNN(2~3hit) 前 301-323 〆の前のタイミングが難しい。無理して狙うほどではない。ダメは3hitのもので2hitの場合295-317 NNN(1hit) 横N ドム 291-311 N格始動、ドム使用攻め継続。SAの関係上当てやすく横よりもダメが高いが、N三段目が1hitでなくては成立しないので難易度が高い。 NNN(1hit) 横N ドム→前特N1 301-322 N格始動、ドム使用コンボ。↑の最後に前特N1で〆るやり方だが、上と同様に難しい NNN(3hit) 横N→前特N1 305-327 N格始動の主力② N始動デスコン。高火力で後半はよく動く。 横 横N 横N 267-287 初段キャンセルしたらコレ 横N 横N 249-267 受身不可の離脱コン。相変わらずダメージ効率は良いほう 横N 横 横N 274-294 高カット耐性 横N 前 横N 272-292 こちらの方が↑よりカット耐性は良い が、狙う必要性はない 横N 横N ドム 288-309 主力③。高火力攻め継続。攻め継なのでB覚醒と相性がいい 横N 横N→前特→ドム→前特N1 301-323 主力③のコンボを完走するなら。削りきりたいときに 横N 横N ドム→前 301-323 同上。利点として、ドムでオバヒしたとしても完走できる。 横N 横N→前特N1 前 305-328 主力①。前特はディレイ必須 ダメ―ジ効率とカット耐性に優れ、非常に優秀 横N N前N 265-285 ブーストに余裕がないときでも できれば横Nループの方がいい 横N→前特N1 横N→前特N1 312-336 主力②。前作デスコン 威力が下がった 横N→前特N1 ドム 前特N 316-339 (ダメは計算値で、横ステで稀に入る模様。ドム使用デスコンだが不安定なので他コンボ推奨)主力④。ドム使用デスコン。 横N→横特N 横N 259-278 横特が追わなくなったので今作は入るかわからない 横N→前特N1 NN 284-306 高火力攻め継続。近作はドムの存在により影は薄い 前特N1 横N 横N→前特N1 327-344 踏みつけ始動、高火力高カット耐性 前特N1 横N→前特N1 ドム→前 334-351(360) ドム使用、踏みつけ始動デスコン。覚醒技を使わずに350超のダメを叩きだせる。 BD格(1HIT) 横N 横N 276-298 覚醒時にBD格を当てられると確信したときに。とても難しい BD格(2HIT) 横N→前特N1 前 275-297 ↑をミスしたら こちらはコンボが簡単 BD格N 横N→前特N1 297-318 BD格N時のカット耐性に不安が残るが、火力は高めで着地できる 前格 横N 横N 263-283 SAを利用したコンボ 前格 横N→前特N1 前 268-289 覚醒時の伸び増加とSAを利用したコンボ。ゴリ押ししやすいが火力が低い。 前格 横N→前特→ドム→前特N1 269-290 ドム使用、前格始動デスコン。覚醒中は楽につながるが、火力が低い。 前格 前格 前格 前格 224-242 サッカーコンボ 背番号02 ただのネタ。拘束に関しても横Nでいい 横(覚醒)N 横N→前特N1 前 305-322 横が当たったときに覚醒したら。参考値 横N→横N→前 281-302 高度があればオバヒ時にも出来る ドム 覚醒技 277-313 二重スタンで他のコンボよりも動く。対地だと2段目がダウン追撃になる 横N 覚醒技 291-327 横Nからの覚醒技は前ステ以外から繋がるが要ディレイ、A覚終了間際でダメ低下 横N 横N 覚醒技 307-339 横Nからの覚醒技は前ステ以外から繋がるが要ディレイ 横N→前特N1 横N 覚醒技 326-350 横Nからの覚醒技は前ステ以外から繋がるが要ディレイ BD格前 覚醒技 270-302 前に大きく進むためカット耐性は上げられるが、ダメージが安い。A覚終了間際でダメ低下 以下、通常時主力コンボ一覧。各始動から抜粋。 サブ始動 ドム≫特射 312-312-327-350 ドム始動の核コンボ、ヒット確認からは間に合わないのでヒット確信から核を撃つ ドム≫横N (横)N ドム→前 274-294-302-307 スカしコン②。前特N1は距離的に入らない。 ドム≫横N→前特→ドム→前特N1 264-285-285-304 ドムを2回使うデスコン。距離が限られるが高威力高カット耐性で離脱が早い ドム≫横N 横→前特N1 256-275-279-299 主力① ドム始動着地移行コンボで、良カット耐性に加え高火力。覚醒中はまだ赤ロック ドム≫横N→前特N1 前 268-287-287-308 主力② サーベルを1度しか使わないので通常時でも高火力。①のコンボよりカット耐性が下がるのでダメージを取りたい時に ドム≫横N→前特→ドム 250-267-267-285 ドムを2回使う攻め継続。距離が限られるが高威力高カット耐性で離脱が早い ドム≫横N (横)N ドム 266-280-294-298 スカしコン①攻め継続。距離によっては着地を挟める。(横)Nからドムへの繋ぎは最速左ステで安定。(覚醒ダメは(横)Nヒット時でのダメージ) ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 ドム→前 245-274-274-296 爆風始動ドム使用のデスコン。覚醒中は不安定 ザメル(爆風1hit)≫ドム≫横N→前特N1 前 246-264-264-283 爆風始動限定だが、ザメル始動のデスコン。横Nの前に着地を挟める ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 前 219-241-241-260 主力。爆風のみhitから前格が入る。 ザメル(1hit)≫横N→前特N1 193-208-208-225 ザメルで打ちあがるので比較的狙いやすい。〆を前にしてもダメは同じ ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 ドム 228-253-253-273 爆風始動高火力攻め継。覚醒中は不安定 ザメル(爆風1hit)≫横N→N特N ドム 216-239-239-259 爆風始動で打ち上げての攻め継続ができる。N特Nは初段スカし。N特時のカットに注意。 ザメル(爆風1hit)≫横N ドム 196-216-216-233 爆風始動で攻め継続。射撃始動にしては高い方だが、他を考えると低火力気味。早く終わる。 ザメル(爆風1hit)≫ドム 120-120-120-129 爆風のみhitの場合。参考値。 N格始動 通常-強化-B-A NNN(3hit) 横N→前特N1 259-292-305-327 高火力。高度があれば安定し、後半はよく動く。N格3段目のヒット数を減らすと地上虹でも安定、283 N 横N→前特N1 前 238-251-271-292 初段キャンセルした時に NN 横N→前特N1 232-258-273-294 N格を出し切る前にカットが来そうだったら N 横N→前特→ドム 219-231-249-268 攻め継続。若干低威力だがカット耐性に優れる。 前格始動 前格 横N→前特N1 前格 248-268-268-289 前始動デスコン。横への繋ぎは最速ステまたは前BDで。覚醒時はすんなり繋がる。 前格 横N→前特→ドム→前特N1 246-269-269-290 前始動ドムありデスコン。ダウンまで取るならこちらの繋げ方が安定する 前格 横N ドム 229-248-248-267 初段キャンセル攻め継の中でもダメージが高い 横格始動 横N→前特→ドム→特射 271-303-312-332 通常時300コンで、核のSAにより完走率が高いので、低コスやコスオバした機体を落としたい時に使える。ドムは最速ステからも入る。ドムからの核はキャンセルの必要はない。 横N→前特N1 ドム→特射 282-316-323-347 通常時、核使用のデスコン。コンボ時間は若干長めだが特射でのSAのおかげでカット耐性は低くない。 横N→前特→ドム→前特N1 前 261-291-291-311 ドム→前特N1は最速で行うことですり抜けてそのまま着地に移行することが可能。 横N→前特N1 前 前 258-285-285-307 横始動、ドム未使用デスコン。2回目の前が当たった時点でBDゲージ約8割消費 横N→前特N1 ドム→前格 268-297-297-319 通常時ドム使用デスコン。〆の前格への繋ぎはキャンセル不要。前特Nからドムは前ステから最速ドムで安定。覚醒中はなぜか安定しなくなるので注意 横N→前特→ドム→前特N1 ドム(6hit)≫前 271-306-306-326 ドムを2回使うデスコン。最後の前は最速BDキャンセルから出すのでBDに化けやすいので注意。ワンテンポ置こう 横 横N→前特N1 前 238-251-271-292 初段キャンセルした際に 横N 横N 216-238-247-265 受身不可の打上げで高カット耐性 臨機応変に離脱or追撃を。オーバーヒートでもキャンセル無しで繋がる。(要高度) 横N→前特N1 横→前特N1 253-279-288-310 主力①。高火力かつ高カット耐性。そして着地に移行できる、今作から出来るようになった新しい主力。 横N 横N→前特N1 240-266-281-302 主力②。迷ったらコレで。全体的にカット耐性良好。前特N1の仕様上、最終段で着地が行える 横N 横N 前 240-266-281-302 吹き飛ばし。前特〆より早く確定する。オバヒ時にも高度があればキャンセルなしで入る。 横N→前特N1 ドム 243-268-268-288 通常時高火力攻め継続。前特Nからドムは前ステから最速ドムで安定。覚醒中はなぜか安定しなくなるので注意 BD格始動 BD格(2hit)→前特N1 横N→前特N1 268-283-283-305 BD格始動デスコン。最終段で着地 BD格N(2hit) 前特N1 ドム→前 なし-298-298-320 BD格始動のドム使用デスコン。BD格Nから前特はキャンセルでなく前ステなので注意。現状、通常時でのドム1回使用デスコン BD格(2hit) 横N→前特N1 前 255-275-275-297 主力①。コンボ時間が短く、カット耐性もいい BD格(2hit) 横N→前特N 252-271-271-292 主力②。上のコンボ中にブーストが無かったら 戦術 格闘機というカテゴライズだが、他のそれとは全く別の戦法を取る必要がある。 まず覚えておかなくてはならないのが ①面と向かって格闘を振れるほど格闘性能が高くない ②射撃性能が貧弱である この2つである。 ①に関しては、各格闘全てが何かで秀でて何かで劣っているのが原因である。(高威力な横は突進・伸びが悪く、伸びと判定に優れるBD格は発生が遅いなど) SA付加により、ある程度強引に当てられるようになったものの、SAが結局は運の域を出ないので確実でないことが要因とされる。 判定が強くSAを意識しやすい前格やシールド判定のあるBD格があるものの、それぞれに相応の扱いづらさがあり、完璧に頼れる格闘であるという訳ではない。 故に、表だって格闘を狙うよりも、相方と連携してチャンスに格闘を決めるというのがこの機体の基本戦術。 ②についてはバルカン、アシストがかなり強化されたため、格闘だけに頼らずともプレッシャーになることが出来る。 ザメルは基本的なBRとほぼ同じダメージ性能なので、相方のズンダの布石になる引っかけが期待できる。 ドムについては高火力良補正なので、そこから高火力コンや相方との連携が期待できる。 どちらにせよ、サブを当てることによってこちらのチャンスを作ることが可能であるが、それに続く武装が無いことに加え、リロードが遅く射撃戦が継続出来ないのがこの機体が射撃的に貧弱であると言われる所以である。 格闘を当てるにしても射撃を当てるにしても、相方との連携が必須である。 コストの上昇により被弾でのデメリットが増加したので、慎重にならざるを得ないが、慎重になりすぎると武装の関係上空気になりやすい。 決して無理はせず被弾を回避しながらもプレッシャーを与えることを最優先に考えることになる。 自機の援護能力を加味すると、耐久的に見ても立ち回り的に見ても相方としては3000コスよりも2500,2000,1000などと組む方が安定する場合が多い。 通常時の主な立ち回り 相方が射撃機であろうと、万能機であろうと2号機が前衛を務めるのには辛い。なので相方がどんな機体でも両前衛が基本。 特射でブラフをかけロックを集めつつ逃げ回り、相方がそれを闇討ち…の流れが安定しやすい。 今回は旋回性能の強化、ステキャンの強化、鬱陶しいザメル、そして弾速の早いドムにより、 【相手2機の射撃をいなしつつ、相手も動かす】といった行動が非常に行いやすくなり、相方は迂闊な隙を狙うことが可能になる。 射撃が得意な相方との息が非常に合わせやすくもなったが、その分相方への依存度も相変わらず高いといえる。 逆に相方にロックがいき過ぎている場合は闇討ち最大のチャンス。 なので格闘に行くか場合によっては核を直撃させるチャンスが生まれてくる。機を見てじっくり判断しよう。 弱みの1つとして挙げられるのは、その機体サイズ。 太い射撃や高速弾に当たりやすい。 しかし、今作においてMF並みの旋回能力を得たうえ、ステップ・特格・フワステによって丁寧に回避をすれば相手の攻撃は当たらない。 特に特格は少ないブースト消費で素早い回避を可能にし、なにより“誘導切り”の効果が素晴らしい。 また、特格はアシストでキャンセルでき、逆も可能であることも覚えておくといい。 中距離でアシストやバルカンを撒く時に適度に混ぜ、しっかりと存在感をアピールしよう。 相手が引き打ち、逃げ主体で擬似タイマンが難しい場合は相方と同じ的を片追い。 SA格闘をチラつかせつつ、ザメルやドムでじっくりと着地を狙う。 前後特→横特虹を挟んででじわじわ追い込む様に動けば相手も対応し難い。オバヒに注意。 ただし逃げ撃ちが得意なのが片方だけならいっそ放置気味に動くのもあり。 コンボについて ※コンボ表示についてはコンボ表に準拠する。 基本的に横N 横N→前特N1を選べばまず問題ないが、カットされては元も子もないので横 横N 前のような高カット耐性コンボかつ高速離脱コンボなどアドリブでコンボ選択を。 また、特格から横Nが即出せるようになったので、横N→前特→横N→前特N1といったキャンセルコンボも可能。 横Nで特殊ダウンを奪えるので最悪横N離脱も視野に入れよう。 慣れてくると火力コンボの使用タイミングも分かるようになり、更にコンボの幅が広がる。 横Nからは 基本的に右or後ステ 横格闘 右or後ステ、前特右派生 ドム 前ステ以外、前・横特サブキャンセル で繋がる。 また、横N→前特N1 ドムのドムは前・横ステから最速ドムで繋がる。参考動画 +横格闘についての注意 2号機の主力である横Nについて問題がある。 2号機の切り抜けのベクトルに対して、食らった相手は打ち上がる形になることである。 この時、あまりにも右ステが早過ぎると、相手に2号機の横N2段目の攻撃があたって切り抜ける前に敵の真下で緑ロックに対してサーベルを振る形になり、コンボをすかす。 この問題が起こりやすいのは、2号機が上空にいる敵機の下から格闘を決めた場合。 敵機が半機以上上にいる状態でコンボを使うと、このミスが非常に起こりやすい。この場合は、後ろステかディレイをかければ対処できる。 が、後ろステで格闘をすぐに決めようと焦ると、下格が暴発する危険性大。落ち着いてコンボを決めよう。 逆に、敵機より上から横Nを決めた場合は、最速ステでも敵機は自分より真横もしくは少し上にいるので、最速コンボが決めやすくなる。 2号機をよく使う人ほどこの罠に引っかかりやすい(横Nの2段目が入るタイミングを感覚でわかっているため)。 先述にもあるとおり、2号機のコンボミスは死活問題。 素早いコンボは必要だが気をつけよう。 覚醒について 覚醒は2号機の生命線である。 MFと同じように確定どころで半覚を使いダメージレースを有利にしていくのもあり、核→全覚→10秒後核で追い込みを掛けるのもあり。 今作ではコストが2500になり耐久も680に増加したが、射撃が上手く当たらない限り半覚が溜まるのが耐久130程度になってしまう。序盤のけん制などを落ち着いてシールドするようにしよう。 覚醒するとコンボを繋ぐタイミングが変わるのでこぼさないように注意。特に前特Nを組み込む場合は必ずディレイをかけること。 また、横Nは初段が少し相手を動かす性能になったため、覚醒中の前特Nは前作と同じディレイタイミングだと繋ぎにくく、地上付近だと最悪相手を落とす。 横N×2だけでも相当なダメージになる上、高高度打ち上げ特殊ダウンを奪えるため、確実にたたき込めるコンボの取捨選択をしていきたい。 この機体の主な与ダメージソースは格闘なので、コンボミスをした場合敗北に繋がる可能性大。焦らず確実にコンボを叩き込もう。 今回はコストの向上によって30コストと組んで後落ちした際の耐久力が非常に厳しくなり、 更には覚醒の溜まりも遅くなったこともあってか、半覚を使った場合のコスオバは非常にシビアなものとなる。 前半戦でシールドなどを積極的に使い、半覚を早めに貯めて早めに放出(この時点で耐久300は欲しい)、 その後もシールドでこまめに貯めていればギリギリ復帰後も半覚が使えるようになっているかもしれないが、現実的に考えると非常に厳しいものがある。 半覚を使って中盤で一気に勝負を仕掛けるか コスオバ後の低耐久で全覚を使って畳み掛けるか など、覚醒の使い所は前作以上に相当重要となり、前作と違ったベクトルでこの機体の扱いにくさに拍車をかけた形となってしまった。 覚醒の種類について 格闘が主なダメージソースとなる2号機にはダメージアップが図れるA覚醒しかないだろう! と思うものもいるかもしれないが、B覚醒を選んだ際のメリットなどもある。ここに使い方を簡単ではあるが説明しておこう A覚醒の場合(攻撃補正7% 防御補正20%) 恐らく、2号機乗りの大半が選ぶであろう覚醒。もう一つだけ足りなかった格闘の伸びと突進速度が強化され、一気に格闘を当てるチャンスとなる。 メリットは言わずもがな、格闘全般の強化やブースト回復量の多さ。 デメリットとしては、30と組んで後落ちした際、覚醒で防御補正があっても射撃ズンダでギリギリ落ちてしまうことであったが、 アプデにより3025のコスオバでも140で落ちてくるため、80ズンダでも耐えられるように(相手の根性補正が入ると危ない) また、格闘を当てなくてはならないので、後落ち時に強気に攻めることができなくなってしまう。 最大の攻めの場とするか、それとも逃げの場とするかはプレイヤー次第となる。 B覚醒の場合(攻撃補正0% 防御補正30%) 攻めよりも守りに転じる場合の多いB覚醒。2号機との相性は一見悪いように思える。 だが、ドムの補正とダウン値が変更されたことにより、長い覚醒時間を活かした“ドムを利用した攻め継続”が可能となったので有用性は上がった。 A覚醒と比べて覚醒時間が長いので攻め継続が決められるシーンは多く、横N×2 ドムのコンボはカット耐性も高い上に高威力。 攻撃補正が無いといっても常時サーベル強化というメリットは得られるため、結果的に攻撃力は微増しているとも言える。 30と組んで後落ちした際に逃げの覚醒として運用することも大いに可能。 デメリットとしてはやはり一撃の能力がどうしてもA覚醒と比べて劣ること。また、突進速度や伸びもA覚醒ほどはでないため、攻めに転じづらいかもしれない。 覚醒が溜まる耐久を考えると、1落ち前の覚醒では覚醒時間の長さゆえにダメージがかさみ、覚醒落ちになってしまう危険もある。注意しよう。 補足 しかし、2号機が高火力格闘機だからといって高火力コンをいれなければいけないわけでもない。 横格や前格、ドムなどスタン効果や打ち上げ・吹き飛ばしと、コンボ後の状況を有利にするものが多い。 横Nや覚醒技で打ち上げて放置、コンボ途中で前格で吹き飛ばし分断と一時的に2vs1を作ることができる。 そのほうが結果的にダメを取れることも多々ある。大局的に物をみて判断しよう。 結論 総合的に言うと、前作と同じで良くも悪くも相方依存度の高い機体。但し瞬発火力は格闘機中随一なのでハマれば一瞬で勝負がつくことも。 逆にシャッフルなどで組み合わせが全体的に悪い場合は相手に近づけないor慎重に立ち回る末にタイムアップになりやすい部分も少なからず存在する。 またこの機体の象徴的存在であるアトミックバズーカは直撃させれば300強ものダメージを奪う驚異のシロモノ。 ストレートに当たるなどと言うことは早々ないだろうが、やはり当たった時の恐怖を考えれば相手も警戒するため核を出すと見せかけるフェイントは非常に重要な戦術と言える。 射撃がない故遠距離ではやることはないというが、逆に核を安易に撃ち出してしまうと本当の意味で何もできなくなるので核の取り扱いは慎重に行おう。 VS.対策 「対策 (VS.コスト2500)」のガンダム試作2号機の項目も参照。 近距離で凶悪な性能を持つ純格闘機ではあるが、中距離からのバルカン、ザメルによる射撃も鬱陶しい。 また、迂闊なオバヒ着地を狙ってくるドムも油断ならない。 遠距離では事実上核以外は空気になる。牽制でもいいのでとにかく接近を阻止すること。 うっかり距離を詰められてしまうと強力なチャージ横格虹ステが待っている。 十分なブーストを残した2号機の格闘は迎撃が困難、付き合っていい事はない。潔くバクステ、後BDなどで距離を置きたい。 かと言ってオーバーヒートの2号機に格闘を仕掛けるとスパアマ格闘でお帰り願えられる。 油断せずに射撃始動の攻撃をすること。 また、虹横の間合いでは砲撃毎に銃口補正がかかるザメルの揺さぶりが嫌らしい。 前作に比べ、ハヤト並みに性能が上がったためしっかりステップを踏まないと当たる。 ザメル砲弾か格闘に引っかかるとお手軽に230超のダメージを取られてしまう。 実用的なレベルの非覚醒270コンボを持っているので、最悪2000コストは2回で撃墜される。 とにかく格闘火力が異常なので、平時はもちろん、覚醒時は一段と警戒が必要。 300未満の体力ではたとえ覚醒のダメージ軽減込みでも覚醒フルコンで280(350)ダメージ+根性補正が確定するので最悪一撃で蒸発する。 中距離での射撃戦はBRを持たない2号機は苦手ではあるが、前作よりも性能の上がったバルカン、アシストのおかげである程度こなせるようになった。 しかし相変わらず苦手なことに変わりないので、ダミー系武装があるなら暇な時に撒いておいてもいい。 今作において旋回能力が大幅に強化され、さながら空飛ぶゴッドガンダムのような動きで接近してくる。 しかし、機体サイズが大きいので範囲の広い射撃や高速弾による弾幕に対しては2号機側も接近しにくい。 重要なのは近付かれるまでの牽制、近づかれても一度凌いで再び距離を離して生殺しに持ち込むことが可能。 自機のダウン中に目の前で2号機が核の発射態勢になっても慌てないこと。 今作では全機シールドガードが可能なので核起き攻めはガードミスさえなければ事実上不可能。 慌てて起き上がって発射時のスーパーアーマーからフルコンを貰うと結局核直撃以上の損害を被る。 また、起き上がり時に発射スパアマからの格闘狙いと見せかけて核の着弾点を自機より後ろに調整している場合もある。 大変シビアな方法であるが後ろからの爆風はガードできないので、運が悪いと後門の爆風、前門の死なば諸共根性の2号機に挟み撃ちされる。 発射動作中に起き上がるのが一番悪いので相手が発射態勢に入ったら寝っ放しか、間に合うなら全速で後退、ダメそうなら核爆風を前面に受けれるように盾を狙おう。 幸い、核発射モーション中はブーストが減り続けるので起き上がりの初手を回避すればブーストはこちらが有利。落ち着いて逃げよう。 武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ テクニック・小技についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.15 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.14 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.13 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.12 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.11 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/79.html
コンボやテクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)へ 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 当ページでは特殊攻撃2を特格表記で統一しています。要注意! 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 6 1入力で5発。長押しで最大20発まで発射可能。4hitでよろけ。1ボタン5hitで30、20hitで95 特殊攻撃1 アトミック・バズーカ 1 323270 上段は弾頭直撃。下段は爆風のみ。 後格闘 サーベル投げ ∞ 67-87 ダウン属性。サーベル本体に射撃ガード判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘CS サーベル・チャージ 格CS 通常-強化 威力と補正が良化。格闘伸び部分にSA付加。 通常格闘 斬り付け→斬り払い→突き刺し NNN 179-201 直線的な動きだが伸び、判定、突進速度、威力全て平均的で使いやすい。SAも比較的長め。前派生あり 派生 踏みつけ→捻り N前N 209-220 特殊格闘のものと同様。ブースト消費有 前格闘 蹴り 前 80-80 突進速度は遅いが、2号機の格闘の中では伸びがいい。SAもかかりやすく格闘CS解除がない 横格闘 斬り払い→斬り抜け 横N 134-149 主力格闘。伸びはややイマイチだがカット耐性や威力関係は超高性能。初段はのけぞりよろけ、2段目は受身不可の特殊ダウン BD格闘 シールドバッシュ→斬り払い BD中前N 142-162 サーベル強化時は強スタン属性。BD格なのですぐには出せないが、射撃シールド判定があり判定自体もかなり強いのでかち合いや攻めに使える。前派生あり。 派生 叩きつけ BD中前前 147-147 叩きつけでバウンドダウン 特殊格闘 蹴り/特殊移動 各特格にキャンセルできるため、2つの組み合わせで自由に出せる 2段蹴り→サマーソルト 特格N 138-138-148 特殊ダウン 飛び上がり→踏みつけ&捻り 前特→N 143-143-154 初動に誘導切りあり。良補正、高ダメの重要なコンボパーツ 横移動→サマーソルト 横特→N 83-83-89 初動に誘導切りあり。大きく横に移動する立ち回りにおいての重要な武装 派生 斬り払い→斬り抜け 各特→横N 134-149-160 前,横特から派生可能。横格闘と同様 派生 シールドバッシュ→斬り払い 各特→前N 142-162-174 前,横特から派生可能。BD格闘と同様 派生 シールドバッシュ→叩きつけ 各特→前前 147-147-159 前,横特から派生可能。BD格前派生と同様 解説 攻略 SA(スーパーアーマー)について 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【特殊攻撃1】アトミック・バズーカ 【後格闘】サーベル投げ 格闘【格闘CS】サーベル・チャージ 【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し (SA:中) 【前格闘】蹴り (SA:長) 【横格闘】斬り払い→斬り抜け (SA:短) 【BD格闘】シールドバッシュ(SA:極短) 【特殊格闘】蹴り/特殊移動レバーN レバー横 レバー前後 補足 解説 攻略 機動力はBD7-回ながらスピードだけなら3000を一部凌駕するほどで、旋回や慣性なども非常に良好。 2500内で比べてもNT-Dバンシィを除くと総合的にはトップだと思われる。 またステップ時に自動的に敵の方向へ向き直る性質があり、自機が向いている方向に撃つバルカンともかみ合う。 今作でも格闘CS中は格闘におけるスーパーアーマー(以下SA)が顕在。 自機による格闘の攻撃判定が出るまでSAが維持されるため、タイミングさえ合えば格闘には負けない。 システム上覚醒がないため最大火力は下がっているが、高カット耐性かつ高火力のコンボは健在。核の回転率が格段に上がったのも大きい。 弱点は相変わらず択の少なさ。 リロードが早くなったとはいえ、バルカンが4秒、核が20秒と、射撃武装が全て撃ち切りリロードかつリロードが遅い。故に弾切れを起こしやすい。 射撃武装のうち、まともに始動に使えた二種のアシストを失ったのはかなりの痛手であり、完全に始動で狙える射撃武装は無くなった。 総合的にみると射撃択が全機体の中でも特に貧相な部類だが、格闘に関しては他機体に無い「ダメージ確定の早さ」という強みを持つ機体になっている。また上記の通り射撃武装が貧弱であるためフォースモード適正は最悪の一言。システムに負けた機体の代表例である。 実は肩は付け根辺りにしか喰らい判定が無い。それでもデカいため引っかかるような被弾はしやすい。 勝利ポーズは2種類 シールドを構えてサーベルを抜刀するポーズ。(サーベル強化状態だと、サーベルが太くなっているほかカメラワークが変わる) 特射でとどめを刺すと前作みせたアトミックバスーカを構えてのポーズ。 敗北ポーズは顔を俯けたまま持っているサーベルを消す。 フォースでの変更点 アシスト 削除 メイン リロード速度向上(5→4秒) 特1 リロード速度大幅向上(25→20秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 耐久値10%アップ 3 ブーストゲージ20%アップ 4 格闘攻撃力20%アップ 5 チャージ10%アップ MAX FP自然増加量20%アップ SA(スーパーアーマー)について サーベル強化状態にのみ、通常格闘にSA(スーパーアーマー)が付与される。 単発強制ダウン以外の全ての攻撃に耐えることが出来るので、射撃や格闘などを耐えて格闘を当てることが出来るようになった。 しかし、このSAは完全ではなく格闘の相手を追うモーションにのみ付与されるので注意。おそらく、格闘の判定が発生するまでがSA発動の時間なのであろう。 それゆえに、判定が発生してから相手に届くまでの時間が長い格闘はSA発動が難しい。 多段の格闘(シャゲの横など)には 初段をSAで耐えた後2段目を食らい負けてしまうので注意が必要。 SAの長さはだいたい「前>N>横>BD格」。N特にSA付加はない。 またBD格のSAはタメからシールドを構える瞬間までだが、その後シールド判定が発生するので有用性は一概に最下位とは言えない。(ただしBD格闘でSAが発動するとその後のシールド判定が消滅するバグが存在するので注意) 良く例えとして言われるのが、「SAはマスターガンダムのダークネスフィンガーに似てる」、つまり「格闘入力直後」が一番確実に発動するようだ。 100%意識して扱うことはできない。発動したらラッキー程度に思っておこう。絶対に過信はしないこと。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/120発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/0][補正率 -3%] フルブでささやかに強化され続けたバルカンは、今作の仕様変更でもさらにささやかに強化されている。 相変わらず4HITでよろけを取ることができるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しいシチュエーションが多い。 射程は赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。 2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。 左の弾のみダウン値が設定されているため、小分けにして撃つと僅かながら総合的なダウン値が上がる。 実弾兵器をかき消すこともできるため、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。だが、数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。 主な運用方法はアラートを鳴らすことや、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。 向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPE(F91)やゼロ・システム(TV版W0)等)に対して多大な効果を発揮する。 キャンセルルート メイン→下格 メイン→核 メイン→各特格 【特殊攻撃1】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 0.1+0.17*29/0.17*30][補正率 -10%+-1%*29/-1%*30] 「沈めぇぇぇ!!」 前作同様に強制的に視点変更、SA状態になりアトミック・バズーカから戦術核を発射する。(レバー後で視点変更解除可能) リロード中でも発射モーションは取れるが、その場合SA付加は無い。 爆風は非常に広範囲に広がるが、広がるのがやや遅い。リロードが5秒も上がり、回転率が大幅上昇した。 仕様変更に伴い核弾頭の誘導が、遅めの弾速も合わさってグネグネ曲がる。直撃しやすい。従来のようにオーバーヒート気味の敵機やこちらを放置してBDだけで相方を追う敵機だけなく、足の遅い機体の横ブーストにも放てば当たる可能性が高い。 射撃として当てることよりも、分断・プレッシャー・ブラフ(撃つ撃つ詐欺)など、その存在を武器にしていくことが重要になってくる。 単なる射撃武装で終わらないので、使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。 コンボの〆に持ってくると通常時で300を超えるダメージを出せるので、落とせると踏んだ時、どうしても落としたい時、相手を拘束したい時などに便利。発射モーションのSAのおかげで完走能力が高いのも特徴。 拡がりが終わり頃に敵が当たり爆風が無くなって相手が非強制ダウンの場合は追撃のチャンス。なるべくなら格闘を入れたい。 しかし、デメリットもいくつかある。 爆風が広範囲に伸びるため、気付かなかった相方を巻き込んでしまうこともよくあり、誤射としても結構高いダメージ(80)を与えてしまう上、拘束時間が長いので最悪チャンスを潰してしまうことも。 また、発射する際のガトーの雄叫びが対戦相手にも聞こえる為、当てに行く目的で使うとバレやすいという難点もある。こちらはブラフとして利用出来るので、それほど大きなデメリットではない。 そして爆風はゆっくりと広がるので、見ていればガードが簡単に出来てしまう。 +爆風のhit数に関して 爆風の最大hit数は30hit。これは覚醒時にも同様である。(※最大ヒット数に弾頭のhitは含まれないため覚醒中は弾頭と合わせて31hitとなる) なので、覚醒中はダウン値軽減効果によりフルヒット(直撃、爆風ともに)しても強制ダウンにならない。 攻撃補正の無いB覚では爆風のみの場合ダメージが上がらないということになる。(核hit確認から覚醒しても火力上昇には繋がらない) ただ相方の援護があれば、良補正の核の〆に射撃を合わせるといった芸当は可能。 直撃で 弾頭90(-10%) ダウン値0.1 1hit 10(-1%)*29hit ダウン値0.17*29hit 爆風のみで 1hit 10(-1%)*30hit ダウン値0.17*30hit 核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法(ブラフ) 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処 起き攻めとしての核運用方法 などについてはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)へ 【後格闘】サーベル投げ [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 (0.2+1.2)/(0.3+1.2)][補正率 -40%] 足を止め射撃判定のサーベルを一本正面に投げる、サーベル強化中の場合強化したサーベルを投げる。 出したサーベルは2秒ほど停滞、後に爆発。覚醒中・強化・非強化で威力・停滞時間・ダウン値に差がある。 当たった場合BZの様な打ち上げ。滑りうちが可能で、非常に良く滑る。 特格にキャンセルが可能となったので、足掻きには使えるか? 投げられたサーベルには射撃シールドの判定があり、ビームでもバルカンでも1発だけ防ぐことができる。当然ゲロビは防げない。 しかし、自機がよく滑るのが原因で、自機と敵の弾道の間にサーベルが存在するという状態は起こりにくい。 下格を使うタイミング、使い方考察については(テクニック・小技)へ キャンセルルート 下格→各サブ 下格→各特格 格闘 伸びはBD格 前 横=N N特(ただし横とNは格CS中範囲強化により前格と同じくらいまで届く) 発生は横=前=N N特 BD格 判定はBD格 横 前=N N特 【格闘CS】サーベル・チャージ 「見よ!」 格闘ボタン長押しでサーベルを大きくすることができる。チャージ速度は2秒。 効果は与ダメ増・格闘範囲強化・補正率減少に加え接近モーション時にスーパーアーマー(SA)まで付く。 このSAはしっかり発動時間内であれば全ての攻撃を防げるようで、迎撃を狙ってくる敵を問答無用で斬れるようになった。 チャージはサーベルによる攻撃を振りきるまで継続する。また核を使っても消えない。 得しかないので基本的に常にチャージ状態でいたい。 仕様として、格闘を振っている最中にセカインの要領でチャージが完了すると、振った格闘は未強化で、振り終わった後も未強化のままと、結果としてチャージ状態になることができない。 滅多にあることではないが気をつけよう。 【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し (SA:中) 3段格闘で最終段が多段ヒット。原作でFbの戦闘時にBRを破壊した格闘。 今作は「オバヒ時に特格が不可」なことが影響して残りブーストが少ないときに便利になった。横N N前Nをよく使うことになると思われる。 伸びや発生は横格と同じ。判定は横格の方が良く、突進速度はそこまででもない上にまっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすい。 その分SAの発動時間が長いため、オーバーヒート時のあがきにも使えるが、過信しないように。 打ち上げ特殊ダウンを取れる便利な横格に頼りたくもなるが、ケース・バイ・ケースで使い分けていきたい。 前派生は盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ→踏みにじり。前後特格Nとほぼ同じ挙動だが誘導切りはない。 盾殴りの補正が重いことに加えて、前後特格と同様に踏みつけで敵がダウンするとそのまま着地動作に移行するので、始動として使うよりは〆に持ってくるほうがいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り付け 70(-20%)-75(-18%) 70(-20%)-75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(-35%)-141(-30%) 70(-15%)-80(-12%) 2 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 179(-47%)-201(-42%) 28*3(-4%*3)-30*3(-4%*3) 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 打ち上げ 126-133(-38%) 70-70(-20%) 2 0.3 ダウン ┗前派生1段目 踏みつけ 174-183(-48%) 80-80(-10%) 3 1 掴み ┗前派生2段目 踏みにじり 209-220 70-70 5.5以上 2.5以上 強制ダウン 【前格闘】蹴り (SA:長) 蹴り1段。発生はN格闘と同じだが伸びは2号機の格闘の中で上位に入る。 そのかわり突進速度は遅めで補正が悪く、ヒット時に相手を吹き飛ばすので地形などによってはコンボを繋ぎづらいという欠点もある。 覚醒時はよく伸びる。かち合った時の状況がいいため迎撃や格闘をステップで回避された時や中途半端にカットが入った時などに咄嗟に出すと良い。 地上でも最速なら前ステ、前BDから格闘が繋がる。吹き飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。 敵に命中した際の硬直が少ないため、蹴りでコンボを〆た後にブーストが切れていても、敵相方をロックして咄嗟にシールドを出せば攻撃はちゃんと防げる。 スーパーアーマーの付加時間が全格闘の中で最も長いため(前格入力直後からSA)、始動・オーバーヒート時のあがきに有用。 プレッシャーなどの切り札を持つ敵に対して有効に使えればリターンも大きい。N格と使い分けよう。 格闘CSも解除されないので、意識してSAを活かしやすい格闘と言える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80-80(-20%) 80-80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】斬り払い→斬り抜け (SA:短) 相手をやや浮かすのけぞりよろけの斬り払い→2段目は当てると相手は縦に回転、打ち上げ 受け身不可の特殊ダウン。 格闘機の横格としては伸びに少し不安が残るが、威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、この機体の主力格闘。 チャージ状態では打ち上げ高度が高くなり、最速N特格Cの初段スカしが安定し、最速前ステで核に繋げる(ただし自爆する)ことが出来る。 発生、判定はマスターの横格と互角だが伸びが足りず、これ一本で暴れる事は出来ない。 今回はSAが付いている…のだが、全格闘の中で最もSA付加時間が短いので若干心もとない。初段性能としてはN格などに勝っているので、使い分けが大事。 とても便利な格闘ゆえ、ワンパターン化には注意。回りこみはあると言えども2号機の太さである。 横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引にぶった切ることも多い。 基本である横Nから横格への繋ぎは最速右ステか後ステ、今作追加された前特横派生で安定する。 初段が浮かしてしまう関係で、タイミングによっては右ステでの横N 横Nをスカしてしまうこともあるようになった。 出し切りで自機の高度も上がってしまうので、落下できる前後特N〆を狙っていきたい。 出し切れば特殊ダウンなので、放置 敵相方片追いも良い。敵が近くならそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。 各特格から横派生によって出せるようになった。 虹ステよりもブースト消費が少ないので練習の価値あり。 詳しくはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)の特格欄に記載。 +横格闘についての注意 2号機の主力である横Nについて問題がある。 2号機の切り抜けのベクトルに対して、食らった相手は打ち上がる形になることである。 この時、あまりにも右ステが早過ぎると、相手に2号機の横N2段目の攻撃があたって切り抜ける前に敵の真下で緑ロックに対してサーベルを振る形になり、コンボをすかす。 この問題が起こりやすいのは、2号機が上空にいる敵機の下から格闘を決めた場合。 敵機が半機以上上にいる状態でコンボを使うと、このミスが非常に起こりやすい。この場合は、後ろステかディレイをかければ対処できる。 が、後ろステで格闘をすぐに決めようと焦ると、下格が暴発する危険性大。落ち着いてコンボを決めよう。 逆に、敵機より上から横Nを決めた場合は、最速ステでも敵機は自分より真横もしくは少し上にいるので、最速コンボが決めやすくなる。 2号機をよく使う人ほどこの罠に引っかかりやすい(横Nの2段目が入るタイミングを感覚でわかっているため)。 先述にもあるとおり、2号機のコンボミスは死活問題。 素早いコンボは必要だが気をつけよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 70(-20%)-75(-18%) 70(-20%)-75(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 斬り抜け 134(-35%)-149(-30%) 80(-15%)-90(-12%) 2 0.3 特殊ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ(SA:極短) 前方に盾を構えての体当たり。横格同様2号機の主力格闘。 タメ動作のせいで発生は遅く、ブースト消費が激しいが、2号機の格闘の中では伸びは良く前方に判定出っ放しで進むのでかちあいに非常に強い。 出てしまえば一般的に広く認知されている強判定格闘程度ならば問答無用で潰せる。 ただ、∀の後特2やエクシアのレバ特2などの上から来るタイプの格闘には勝てないので注意。 おそらく、こちらの判定は盾部分の正面にしかないようで、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃には当たらないと考えられる。 構えたシールドに正面からの射撃に対するバリア判定が発生する。 相手がF91やヴァサーゴといったビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 当てるつもりがなくとも、突進をしながら主力のBRなどをガードされては警戒心も湧いてくるので、精神的な揺さぶりもできる。 ただしBZのような「爆風」を伴うものは無効化できず、発生も良くないので、見てからBZ発射orステップ→反撃余裕でした。…ということもあるので過信は禁物。使いすぎには注意しよう。 BD格闘のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる BR ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけなので注意) 爆風を伴わない実弾系武装 射撃属性のアンカー系武装(隠者の下格など) バンシィの特1 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど) ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ(リフター) 出し切りは切り払いで吹き飛ばす。サーベル強化時は強スタンとなる。 前派生で叩きつけ。 盾で叩きつけた時、敵が地面に跳ね返り特殊ダウンし、これにより追撃可能だが、エクシアのN特2などと違い、補正自体はあまり良くない模様。 誘導を切られても前には進めるので盾判定・スパアマもあって詰める際には色々と頼りになる。 サーベルを使わない限りは強化も切れないので、出せる所では出して行こう。 横格闘と同じく、各特格から前派生で出せるようになった。 詳しくはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)の特格欄に記載。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 60-60(-10%) 60-60(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目2hit 盾かちあげ 87-87(-20%) 30-30(-10%) 1.9 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 142(-35%)-162(-29%) 68(-15%)-32*3(-3%*3) 2.8 0.3*3 強スタン ┗前派生 叩きつけ 147-147(-35%) 75-75(-15%) 2.9 1 ダウン 【特殊格闘】蹴り/特殊移動 N特格で蹴りによる格闘、レバー入れ特格で誘導を切る特殊移動が出る。 特1以外の行動をキャンセルして出せる。 但しキャンセルで出した特格を特格キャンセルは出来ない。 また攻撃自体が外れてもキャンセル可能。 さらに特殊移動自体はさらに各特格へキャンセル可能。 ブースト切れ時には出せないので注意。 オバヒしても高度があれば横N→横N→前というようにステップなしでコンボがつながるので覚えておいて損はない。 横特と前後特は重要な回避・格闘迎撃手段なので使いこなそう。 前特N1に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇るコンボパーツである。 特格を利用したさまざまなテクニックはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)へ レバーN 2段蹴り→サマーソルトの計3ヒット格闘。3段目ヒットで特殊打ち上げダウン。格CS中でもSAはつかない。 発生、判定ともに悪く、伸びも劣悪。故に使う機会があまりない。また、カット耐性も皆無。 これを確定で決められる状況なら、素直に横格で打ち上げよう。 蹴りかかっている途中の前進モーションは特格移動と同じ扱いになっている模様。 N特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 55-55-59(-10%) 55-55-59(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2Hit目) 蹴り 82-82(-20%) 30-30(-10%) 2 0.3 よろけ ┗2段目 蹴り 138-138(-35%) 70-70(-15%) 3 1 特殊ダウン レバー横 横にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。2号機の生命線の1つ。 横特からレバー入力で横格とBD格に直接キャンセル可能になった。しかし、前進しなくなったので追いかける時にやや頼りなくなった。 また、直接キャンセルといっても即座に出せるわけでもなく、一瞬のタメがあるので虹ステから格闘を繋いだほうが安定はする。 それでも横へのちょっとした移動によりBRを避けることも可能で、中遠距離などではBD移動→横特格→BD移動をすることで誘導を切りつつ安全に間合いを調整することができる。 ただ機体サイズが大きいので範囲の広い攻撃には引っかかり易い。 レバーを倒さずに格闘入力で、今までの横サマーソルトが出せる。前作と内容は変わっていないので使う機会はないだろうか。 横Nから最速でキャンセルすることで初段をスカすことができるが、ダメージが伸びるわけでもなくやはり使い道はない。 この格闘はFbとの最終戦で蹴飛ばした際の再現と思われる。 横特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 40-40(-15%) 40-40(-15%) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 蹴り 83-83(-30%) 50-50(-15%) 1.7 1.2 ダウン レバー前後 少し上昇し、縦にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。横特同様、本機の生命線。 誘導を切りながら高度変えも出来るので横特より比較的安全に回避する事が出来るが、状況によっては横特格の方が有効な場合もある。 N格闘派生で踏みつけ→捻って着地の2段格闘。ソロモン侵入の際に自動砲台を破壊した技。 敵への移動速度はそこそこ速く、誘導を切られなければアメキャンやサメキャンを捉える事も出来なくはない。 新たに前後特から前格派生でBD格闘に、横格派生で横格にキャンセルできるようになった。 前派生は誘導を切ってからシールド判定付きで突進するので、なかなかに強力。BDからBD格を出すよりもブースト消費が少なく済む模様。 しかし、この前派生の影響で、前作のように前特NとやるとBD格闘に化けることが多い。今作では踏みつけを出す場合は後特Nが安定。 踏みつけをコンボの〆に使うと自由落下に加え、下方向への慣性が大きく掛かる為、中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可。 ブースト消費量は2回で横特1回より少ないという凄まじさだが、上昇量の減少は今まで避けられた射撃を避けられなかったり、コンボミスを引き起こすことになるので注意。 1段目の踏みつけが単発80ダメージ、そして低いダウン値と良好な補正。更には誘導切りもついてくるのに弾数制限無し。 これはゲーム全体を通して見てもかなりの高性能で、2号機の最も大きな取り柄と言っても過言ではない。事実、高火力コンボは前特N無しには語れない。 それ故に、機体2機分程の高度で生当て出来れば通常時に300を超えるコンボも実現できる。格闘カウンターとして成功したときは是非狙ってみよう。 前(後)特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80-80(-10%) 80-80(-10%) 1 1 掴み ┗2段目 捻り 143-143 70-70 5.5以上 4.5以上 強制ダウン 補足 しかし、2号機が高火力格闘機だからといって高火力コンをいれなければいけないわけでもない。 横格や前格、ドムなどスタン効果や打ち上げ・吹き飛ばしと、コンボ後の状況を有利にするものが多い。 横Nや覚醒技で打ち上げて放置、コンボ途中で前格で吹き飛ばし分断と一時的に2vs1を作ることができる。 そのほうが結果的にダメを取れることも多々ある。大局的に物をみて判断しよう。
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射撃、格闘、解説はガンダム試作2号機へ 僚機考察はガンダム試作2号機(僚機考察)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。威力は サーベル通常時-強化時-覚醒時 で記述) 特に説明のない場合は全て強制ダウンのコンボ。 各始動の主力のコンボを青字で表記する。 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。 威力 備考 射撃始動 メイン1~9発≫横N 横N→前特N1 213-238-282 メインが10発未満ならこれ。ダメージは5発の物 メイン1~5発≫BD格N→前特N 不可-242-??? 火力重視だが、BD格の発生上難しい。非強化時は繋がらず、覚醒中はBD格2段目の補正悪化の為避けるべき メイン10発≫横N→前特N 191-209-238 後≫横N→前特N 158-177-220 サブ始動 ドム≫横N→前特N1 196-209-256 ドム始動基本コンボ ドム≫ザメル2 164 距離があるときの追撃に ザメル1≫横N→前特N1 193-208-260 ザメル(爆風1ヒット)≫横N→前特N 215-236-271 前で〆ると219-241-276 ザメル2≫ドム 149 ザメル2≫前 160 N、横〆だと156(強化時は158)。ザメル2ヒットの時点でダメージは128 N格始動 NN NNN 228-252-319 非強制。殆ど動かない NN NNN 横 241-263-336 ↑から強制ダウンに持ち込んだ形 NN N前N1 224-249-300 サーチ替え可。N前始動にすると前作ほどではないがやや動く NN 横N→横特N 228-254-319 カット耐性的にも前特〆の方が良いか?ブースト0ならこちらの方が動く。横特を1hitで止めると???-???-305 NN 横N→前特N1 232-258-345 覚醒中なら最後まで入る NNN NNN(1hit) 266-276-329 NNN 横N→前特N1 259-292-334 高火力だが不安定。後半はよく動く 前格始動 前 横N→前特N 245-264-298 横への繋ぎは最速で。覚醒時はすんなり繋がる 前 横N→前特N1 前 248-268-303 ↑の〆を変えた前始動デスコン 前 前 前 192-192-207 地上からでも繋がる 横格始動 横 横N→前特N 235-248-316 初段キャンセル時に。初段がNでも同じ 横 横N→前特N1 前 238-251-321 初段キャンセル時の吹き飛ばしや最後の一削りに 横N→N特 219-241-277 威力、カット耐性が前特〆より低いが打ち上げる 横N→前特N 232-247-282 ブースト切れ時にはコレ、その際は要ディレイ 横N ドム 194-215-249 離脱コン 横N ドム≫特射 231-261-303 爆風を残すので片追いしたいときに。 横N 横N 216-238-296 非強制。受身不可の打ち上げで高カット耐性 臨機応変に離脱or追撃を 横N→前特N1 前 前 258-285-324 横始動デスコン。ブースト約9割消費 横N→前特N1 横N 253-279-338 ブースト3割消費だが高威力 覚醒時はこの時点でもまだ特殊ダウン 横N 横N→前特N1 240-266-350 迷ったらコレで 最終段の慣性によりカット耐性良好。覚醒中なら最後まで入る 横N 横N 前 240-266-331 吹き飛ばし。前特〆より早く確定する 横N NNN 横 262-277-337 NNNからの繋ぎは最速で。覚醒時は337で楽に繋がる 横N N前N1 232-257-328 覚醒中は最後まで入る 横N 横N→横特N 247-262-328 少しでも動きたい もしくはオバヒ時に 横N 横N→横特N1 228-252-314 攻め継続 (横)N 前特N1 横N 前特N1 前 301-325-356 CS中ならそこそこ起こり易いすかしコン (横)N 横N 横N→前特1 ???-287-??? ↑より下がる 横N (横)N 横N→前特1 ???-288-??? ブースト6~7割消費 横N (横)N (横)N 横N→前特1 ???-301-??? 横N→右特 (左ステ)右格N (前ステ)左格N 前特N始動 前特N1 横N→前特N 275-293-335 ダメージは計算値だが、始動的には難しい 前特N1 横N→前特N1 前 279-301-340 同上 横特N始動 横特N→横N→前特N 218-236-266 BD格始動 BD格 横N→前特N 252-271-306 コンボ時間が短く、カット耐性もいい BD格→前特N1 横N→前特N1 268-283-317 BD格N 横N→前特N1 248-282-273 BD格N中のカットに注意 覚醒中 NN N前N 319 覚醒中N始動基本 NNN NNN(1Hit) 横 331 覚醒時N始動デスコン候補? 横N 横N 296 追撃可で打ち上げ ダメ効率が異常 横 横N 横N 325 初段キャンセルしたらコレ 横N 横 横N 328 高カット耐性だが、横Nをしたなら↑↑でいい 横N 前 横N 328 こちらの方が↑よりカット耐性は良い が、狙う必要性はない 横N 横N ドム 328 ドムを挟んだ離脱コン ダメを取りつつ片追いしたいときにでも 横N 横N→前特N 350 前特はディレイ必須 ダメ―ジ効率とカット耐性に優れ、非常に優秀 横N N前N 328 ブーストに余裕がないときでも できれば横Nループの方がいい 横N→前特N1 横N→前特N1 352 デスコン 敵が覚醒中でも288ダメ 耐久一桁でも360が限界か 横N→横特N 横N 299 横N 横N→横特N(1HIT) 314 高火力攻め継続1。ダメ効率に優れた攻め継 対2000・2500コスに 横N→前特N1 NN 333 高火力攻め継続2。ここからデスコンで体力680まで落とせる 横N→前特N1 横N→横特N1 350 高火力攻め継続3。ブースト約5割消費 横Nから横特のつなぎはディレイが必要 BD格(1HIT) 横N 横N 325 覚醒時にBD格が当たったらコレ 地味に高威力 BD格(2HIT) 横N→前特 306 ↑をミスしたら それでもかなり高威力 前 横N 横N 306 もし前格が暴発したら とっさのアドリブコンボ 前 前 前 前 242 サッカーコンボ背番号02。ただのネタ。若干ディレイが必要か?ダメージは実測済み 横(覚醒)N→前特N1 横N→前特N1 339 1段目が当たったときに覚醒したら 横(覚醒)N 横N→前後特N 330 同上 CS中横N (横)(覚醒)N NN 311 覚醒しないと269の攻め継 横N (横)N 横N 前特1 前 355 戦術 格闘機というカテゴライズだが他とは全く別の戦法を取る必要がある。 射撃性能が胸を張って前に出れる性能ではないため、ここなら確実に刺せるという相手の隙と着地を伺う。 アプデによりアシストがある程度使いやすくなったため、積極的に援護要請をすれば全く近づけないわけではない。 開幕はサーベルチャージし相方に張り付き様子見。 相方が2500、3000機で前衛寄りならこちらが特射でブラフをかけロックを集めつつ逃げ回り、相方がそれを闇討ち…の流れが安定しやすい。 逆に相方にロックがいき過ぎている場合は闇討ち最大のチャンス。 なので格闘に行くか場合によっては核を直撃させるチャンスが生まれてくる。機を見てじっくり判断しよう。 2号機の覚醒火力が高いからと言って先落ちするのはNG。基本的な事だが危なくなったら相方の方に逃げること。 なおアプデのお陰で近づきやすくなったので核に拘らず、やや前線でアシスト呼出だけでも仕事になる。 しかしアシストの弾数は少なくかつリロードも長いので的確に使おう。 弱みの1つとして挙げられるのは、その機体サイズ。 太い射撃に当たりやすく、足回りもそこまで良くはないので、ステップ・特格による回避が重要になってくる。 特に特格は少ないブースト消費で素早い回避を可能にし、なにより“誘導切り”の効果が素晴らしい。 また、特格はアシストでキャンセルできることも覚えておくといい。 中距離でアシストやバルカンを撒く時に適度に混ぜ、しっかりと存在感をアピールしよう。 相手が引き打ち、逃げ主体で擬似タイマンが難しい場合は相方と同じ的を片追い。 無駄と思えても前後特→横特虹を挟んでじわじわ追い込む様に動けば相手も対応し難い。オバヒに注意。 ただし逃げ撃ちが得意なのが片方だけならいっそ放置気味に動くのもあり。 覚醒はMFと同じように確定どころで半覚を使いダメージレースを有利にしていくのもあり、核→全覚→10秒後核で追い込みを掛けるのもあり。 半覚を使うにはダメージを取ることももちろんだが、それが難しい場合にはシールドに頼ろう。 こまめに相手の攻撃をシールドで防いでいると、耐久力200程で半覚がたまることが多い。やるとやらないとでは大違いなので、必ずシールドをすること。 コンボを繋ぐタイミングが変わるのでこぼさないように注意。特に前特Nを組み込む場合は必ずディレイをかけること。 この機体の主な与ダメージソースは格闘なので、コンボミスをした場合敗北に繋がる可能性大。焦らず確実にコンボを叩き込もう。 コンボは横N 横N→前特を選べばまず問題ないが、カットされては元も子もないので横 横N→前特Nなどアドリブでコンボ選択を。 横Nからのつなぎは右ステ、または後ステで基本安定する。覚醒時のつなぎは最速右ステで問題ない。 ただ気を付けなくてはならないのが1つだけある。2号機の切り抜けのベクトルに対して、食らった相手は打ち上がる形になる。 この時、あまりにも右ステが早過ぎると、相手に2号機の横N2段目の攻撃があたって切り抜ける前に敵の真下で緑ロックに対してサーベルを振る形になり、コンボをすかす。 この問題が起こりやすいのは、2号機が上空にいる敵機の下から格闘を決めた場合。 敵機が半機以上上にいる状態でコンボを使うと、このミスが非常に起こりやすい。この場合は、後ろステかディレイをかければ対処できる。 逆に、敵機より上から横Nを決めた場合は、最速ステでも敵機は自分より真横もしくは少し上にいるので、最速コンボが決めやすい。 2号機をよく使う人ほどこの罠に引っかかりやすい(横Nの2段目が入るタイミングを感覚でわかっているため)。 先述にもあるとおり、2号機のコンボミスは死活問題。素早いコンボは必要だが、ケースバイケースに応じられるようにしよう。 慣れてくると火力コンボの使用タイミングも分かるようになり、更にコンボの幅が広がる。 場合によっては横N→前特N1 横Nの方が良かったりもする(誘導を切りつつ大きく上昇し、コンボミスも早々起こらないので)。これも慣れ。 覚醒は2号機の生命線。常時サーベル強化の恩恵により、与ダメージはMFの明鏡止水時に匹敵する。 覚醒時のコンボは横N 横Nをお薦めする。ダメージ効率が異常に良く、たった1秒程度で290↑、前特で追撃が出来れば350近い火力になる。 覚醒時の注意点としては、サーベルを使わない格闘(前格闘やBD格の1、2段目など)は火力UPの恩恵を受けていないこと。 つまり覚醒時に、通常時の横格始動デスコンやBD格始動のコンボをしても、火力が伸び悩む。最悪通常時より火力が下がることとなる。 3000と組んだ場合はコスオバ後の逃走用に覚醒を取っておく選択肢もある。しかしあくまで格闘機、弱気になると何も出来なくなるのは忘れずに。 2号機が高火力格闘機だからといって高火力コンをいれなければいけないわけでもない。 横格や前格、ドムなどスタン効果や打ち上げ・吹き飛ばしと、コンボ後の状況を有利にするものが多い。 横Nで打ち上げて放置、コンボ途中で前格で吹き飛ばし分断と一時的に2vs1を作ることができる。 そのほうが結果的にダメを取れることも多々ある。大局的に物をみて判断しよう。 総合的に言うと良くも悪くも相方に依存しないと厳しい機体。但し瞬発火力は格闘機中随一なのでハマれば一瞬で勝負がつくことも。 逆にシャッフルなどで組み合わせが全体的に悪い場合は相手に近づけないor慎重に立ち回る末にタイムアップになりやすい部分も少なからず存在する。 またこの機体の象徴的存在であるアトミックバズーカは直撃させれば300弱も相手の耐久力を奪う驚異のシロモノ。 ストレートに当たるなどと言うことは早々ないだろうが、やはり当たった時の恐怖を考えれば相手も警戒するため核を出すと見せかけるフェイントは非常に重要な戦術と言える。 射撃がない故遠距離ではやることはないというが、逆に核を安易に撃ち出してしまうと本当の意味で何もできなくなるので核の取り扱いは慎重に行おう。 苦手機体・対策考察 今作では後ろBDペナルティがNEXTと違い速度が半分になるだけで、消費量は変わらなくなっている。なので見られていれば後BD射撃されているだけで追いつけず嬲り殺しに遭う。 弾幕を張られた場合、2号機の巨体もあってか近寄ることは不可能に近い。 機動力が高く赤ロックも長く弾幕を張るに長けた機体には特に苦手というより絶望的。 2号機自身の射撃武装が貧弱なこともあり、赤ロックが短くても優秀な迎撃武装を持つ相手にも生殺しに遭う。 苦手機体は他の格闘機同様多いのできちんと対策&連携を取って挑もう。 ユニコーン 近付くまでに一苦労するどころか、近づく前にボロボロにされてしまう危険性もあるBMが非常に厄介。 太い弾道に高誘導を持っているので、太い機体サイズを持つ2号機はユニコーン側からしたら狙いやすい格好の的。 ただ、ユニコーンモード時に敵に張り付くことが出来れば、相手の振り向き撃ちを誘発できる。 ユニコーンは他の機体に比べ振り向き撃ちのブースト消費が大きく、機動力も低いため、タイミングさえ見失わなければ迎撃のBMを横特でかわし格闘を当てることが出来る。 BZでのキャンセルによる迎撃には注意だが、ユニコーンからしたら張り付いてくる2号機は恐怖の対象である。その隙に敵相方を相方に追ってもらい、ユニコーンのコスオバを狙うのもあり。 デストロイモードになると機動力が大幅に上昇し、射撃武装は貧相になるものの格闘性能が急激に上昇する。 2号機の肩幅のせいでサイコミュジャックもひっかかりやすい。デストロイモードになったら大人しくガードを狙い、再びユニコーンモードになるのを待とう。 V2ガンダム 時間制ではあるが、強力な単発強制ダウンメイン射撃を持つモードに変形できる射撃寄り万能機。 その圧倒的な機体速度は2号機が到底対処し得るものではない。さらに赤ロックも長めのBなのでどの距離でも油断はできない。 V2A時は機動力はV2状態より落ちるが、設置シールドがあるので格闘機に対する自衛力はさらに上がっている。 V2AB時は最も厄介な状態、V2時よりも上がっているBD速度に設置シールドに太さ・発生速度・威力全てにおいて優れたゲロビのCSなどの豊富な突撃・迎撃武装が揃う。 特に設置シールドには注意、横特で後ろに回り込んで格闘を入れてもシールドに当たってしまいよろけて、反撃を貰う。それがV2A・AB時なのでメインやゲロビで手早く手痛いダメージを貰ってしまう。 なのでなるべくならこちらからは向かわず相手が向かって来たところを横特・前後特で回避して格闘で反撃しよう。 V2の弱点はダメージソースが時間制のAB時に固まっていることで、AB時のCSに大きく依存している。 AB時のCSを特格で徹底的に回避し、V2・V2A時に格闘を叩きこんでダメージ勝ちをしていきたい。 νガンダム 高性能なファンネルを持つ射撃寄り万能機。 その優秀なファンネルで動かされ、中距離の迂闊な着地はドンドン取られてしまう。 格闘間合いに入ってもバクステバズーカで簡単にあしらわれてしまうため、格闘の生当ては困難を極める。核や相方と上手く連携するなどして対策を。 ターンX 味方の時は心強いが、敵になるとここまで手強いというのもなかなかいないだろうというタイプの典型。 太い機体サイズなのでCSにカス当たりもしやすく、メイン→サブ メインのコンボも当てられやすい。 近付いても向こうには空に逃げる特格があったりと非常に厄介。相方との連携を大切に。 ストライクフリーダム 長い赤ロック距離を持つ高機動射撃寄り万能機。 その圧倒的な機動力には到底追いつけず、追い付いても警戒で停滞ドラを出されたら攻めこむのも不可。 中距離で見合う際は高弾速のCSにあっさり引っかからないように充分注意し、盾とアシスト、核を上手く使ってじっくり攻め込みたい。 クロスボーンガンダムX1フルクロス 圧倒的ブースト量と時間制の強化武装・性能を持つ万能機。 格CS時N格は判定が弱いのだが、2号機の格闘も判定がそこまで強い訳でもなく、発生も微妙なため格闘での迎撃は残念ながら効果的ではない。 相手は是が非でもダメージを取りに来る。なので横特による誘導きりを活かして敵の意表をついてやろう。 神速のNサブで迎撃もままならずあっという間にダメージを取られ、相方がコンボを食らったら高度のせいでカットもムリ。 なんとか近づこうとしても、格CS中なら横サブで簡単に拒否までされてしまう。頼みの綱の上下逃げ特格もNサブの前では意味を成さない。 生のフルクロスを狙いたいところだが、射CS→格CS→覚醒→射CS…と上手くループさせている相手だと、それすらも不可能。 寄るな寄ってこさせるな触ろうとするな。これに限るかもしれない。 デスティニーガンダム 優秀な射撃、高火力の格闘そして高い自衛力を持つ万能機。 近づいて格闘をしようにもブーメランによって阻まれることが多い。真正面から対峙すると詰むほどに相性が悪い。 恐ろしい吸い込みを持つパルマは、頼みの前・横特でも捕まれるので、バクステバルカンからのザメルなどでダウンを取って離れたい。 相方に任せる、というと相方の負担が増すので、ロックを取りつつ相方に守ってもらうという立ち回りが一番効果的かもしれない。 核の事故当たりなども積極的に狙っていきたい。 ∞ジャスティス アプデにより、全機体でもトップクラスの機動力を備えてきた万能機。 ストフリと同じく追い付くのがまず難しく、迂闊に中~近距離で着地をしようものならブメやCSで手痛いダメージを食らう。 近付いても判定の大きいブメや発生保障もあるサブで簡単に格闘拒否。油断をすると逆に格闘まで決められてしまう。 近距離に入ったらブメに最大限の注意を払い、焦れた相手が迂闊に格闘を降って来たのを見計らうなどしてダメージを加えよう。 若干だが相手にブメを先出しさせると大分楽になる。それでも迎撃手段が豊富なので焼け石に水程度だが、覚えておいて損は無いだろう。戻ってくるブメには注意。 フルアーマーZZ 2号機どころか全格闘機体の鬼門とする脅威のSA付きのゲロビと格闘を持つ万能機。 FA-ZZ時と強化型ZZ時で別々の対策をする必要がある。 FA-ZZ時は、SA付きで超銃口補正の格CSに加え、同じくSA付きの太い特射がある。 2号機の巨体故引っかかり易いので常に注意しておき、ほぼ確実にガードできるようにしたい。 射CSのミサイルは細かく大量に飛んでくるので、きちんとステップを踏まないと引っかかる。もし見られているとそこから特射につなげられるので気を付けたい。 機動力は低く、近づくことはそこまで難しくはないが、SA付きのサブと特格によって自衛されると何もできない。特格の場合、捕まれるとほぼ260持ってかれるのでそんなことは避けたい。 結論として、FA-ZZ時は近づかない、でもしっかり見ておく、という行動をする必要がある。 強化型ZZ時は、脅威であった格CSと特射の脅威がなくなる。 相手次第では放置も良い。と言うのも確かに格闘は当てやすくなるが、落としてしまうと再びFA状態になり、ゲロビの脅威に怯える羽目になるから。 なので出来れば最後に落としてしまいたいところ。 覚醒中したら警戒を戻すこと。ZZは強化型になると大抵覚醒技コンを狙ってくる。300を超える火力を持っている上、攻撃行動にSAが付いているため非常にやっかい。 トールギスⅢ 死ぬほど辛い相手。ガチ戦で相対したら待つのはどうしようもない絶望感である。 アプデで多少の調整が入ったために以前ほど凶悪ではなくなったのだが、2号機には関係なし。相変わらずとても苦手。 速くて太い弾速のメインは近距離でも中距離でも2号機に引っかかりやすく、迂闊な着地など他機体以上に御法度。 とにかく、隙を見せないこと。タイマンをはろうとしないこと。絶対条件としてこの2点がある。 格闘に行く場合は、マスターなどの注目度が高く接近戦が強い機体がトールギスを翻弄しているときのみに絞ること。 シナンジュ 高機動、重武装ともに2号機の苦手な武装を持っている。ゆえにそれを上手く使ってくる相手だと近寄れないレベルで辛い相手。 高機動では判定、発生共に優秀な横格で2号機の格闘が潰される上、タイミングが悪いと横特も巻き込まれる性能を持っている。 重武装では豊富な射撃に優秀な迎撃武装のサブで追いつけないことも多々。さらに高機動、重武装ともに優秀なダメージソースである特射もあるので、油断できない。 相手の腕によるのだが、高機動では敵の攻撃をタイミングよく迎撃できれば格闘を狙える。 重武装ではサブの発射タイミングに合わせて横特をすることで接近できる(見てから反射でタイミングを合わせるのは神業に近いため、撃つと読む必要がある。) だが、どちらもこちらのリスクが高いことに変わりは無い。相方に気を向けている敵機を闇討ちするのが一番の策だろう。 だが、耐久は600と低いので格闘を上手く当てれれば約半分は削ることが出来る。敵相方の耐久とコストを上手く考えよう。コスオバを狙えればチャンスは大いにある。 ゴールドスモー BGなしでも動くメイン、避けにくいサブ。火力は高いので 相手がオバヒしていても、かなり足掻いてくるのできちんと見極めていきたい。 フォビドゥン 格闘機の鬼門。 横に広いメイン、奇妙な軌道を描くサブ、着地取り防止のクロト、など他の格闘機より巨体の2号機にはさらに相性が悪い。 メインの弾切れを狙って前進、なるべくならBD格から攻め込んで行きたい。クロトを過信しているようなら、ザメルも有効。 ガンダム 振り向き撃ちしないメイン・アプデで性能が上がったサブのBZにアシストのガンタンク・とんでもない巻き込み性能を持つ横格・普通のシールド判定も持つカウンター。 豊富な迎撃武装を持った粘り強い相手。 ガンダムアストレイレッドフレーム 2号機以上の格闘判定の強さと、特射による急接近からの闇討ちに注意。優秀な格闘カウンターにも注意したい。 またBRや良好なCSなどの着地取り武装も持っているので、正面から勝つのは困難。 スサノオ 射撃寄り格闘機という稀有な機体。 なにより注意しなければならないのは巨大化したサブと横特。近距離で入魂サブを出されたら、避けるのは困難を極める。 トランザムを発動すれば距離はあっという間に詰められてしまい、豊富な近距離択からの格闘を決められてしまう。 ガンダム試作2号機 実は2号機は同機体戦が苦手。とても面倒くさい戦いになる。 格闘で攻めようにも相手には後出しの横特・前特があるので、先に攻めると不利になる。 だが射撃が貧弱なので射撃戦も無理。お互いにガン待ち気味になり、戦闘が泥沼化する。 ある意味ほかの格闘機より苦手。苦手というよりは戦いたくない相手といえる。 お互いに2号機の恐怖と弱点を熟知している…ということだろうか。相方が試合を動かしてくれるのを待とう。 アッガイ 後ろサブや横サブに引っ掛かりやすいので要注意!! アレックス まず見かけることはないと思うが、相手にしたら勝てない。 相方にチョバムを剥がしてもらいたいところ。できればそのまま回復させず落としたい。 ザク改 非常に苦手な機体。近づくと爆破され、離れていると何もできない。 ザクの真上を取れば爆弾の脅威は無くなる。だが、それでもマシンガンとサンタさんがあるので格闘は仕掛けられないことが多い。ザメルでの強襲が安定か。 味方と足並みを揃えて、ザクの相方を片追い安定か。格闘を決めれば落とすことは出来るが、覚醒が溜まってしまい結局は自分の首を絞めることになるので注意。 2号機だけではないが、ザクが覚醒したら高飛び安定。そのあと着地を取られては意味がないのでそこには注意。 ザクのグレネイドに気を配り、進行方向に爆弾が来たら迷わず進路を変えよう。 VS.対策 他の格闘機と異なり、中距離からの射撃はバルカンのみ。 遠距離では事実上40秒1回の核以外は空気になる。牽制でもいいのでとにかく直進を妨害すること。 うっかり距離を詰められてしまうと強力なチャージ横格虹ステが待っている。 また誘導を切る前・横特にも注意したい。十分なブーストを残した2号機に付き合っていい事はない。潔くバクステ、後BDなどで距離を置こう。 近距離では前作よりは性能は落ちたが砲撃毎に銃口補正がかかるザメルの揺さぶりが相変わらず嫌らしい。 ザメルに引っかかるだけでもそこからのコンボで200近いダメージをあっさり取られてしまう。 2号機の格闘コンボは短時間でかなりの火力が出る上に、カット耐性も高い。とにかく平時はもちろん、覚醒時は一段と警戒が必要。 300未満の体力ではたとえ覚醒のダメージ軽減込みでも覚醒フルコンで280(350)ダメージ+根性補正が確定するので最悪一撃で蒸発する。 アプデでドムも強化され、リロード方式になったこともあり中距離では本体よりもアシストからの攻撃の方が厄介。 ダミー系武装があるなら暇な時に撒いておいてもいい。 しかし、あくまでコスト2000の足回りである上に機体サイズも大きいので2号機側も接近には一苦労する。 重要なのは近付かれるまでの牽制、近づかれても一度凌いで再び距離を離して生殺しに持ち込むことが可能。 2号機が体力減少のみで覚醒ゲージを貯める場合、半覚が利用可能になるにはおよそ約590/600体力を消費しないといけない。 事実上、1落ち前の覚醒の攻勢はダメージ稼ぎと1落ち後の自衛を含めて非常にリスキーなため、迎撃の正念場でもある。 1落ち前の2号機が迫ってきた場合、武装や覚醒を惜しみなく使って潰そう。 自機のダウン中に目の前で2号機が核の発射態勢になっても慌てないこと。 今作では全機シールドガードが可能なので核起き攻めはガードミスさえなければ事実上不可能。 慌てて起き上がって発射時のスーパーアーマーからフルコンを貰うと結局核直撃に匹敵する損害を被る。 また、起き上がり時に発射スパアマからの格闘狙いと見せかけて核の着弾点を自機より後ろに調整している場合もある。 大変シビアな方法であるが後ろからの爆風はガードできないので、運が悪いと後門の爆風、前門の死なば諸共根性の2号機に挟み撃ちされる。 発射動作中に起き上がるのが一番悪いので相手が発射態勢に入ったら寝っ放しか、間に合うなら全速で後退、ダメそうなら核爆風を前面に受けれるように盾を狙おう。 幸い、核発射モーション中はブーストが減り続けるので起き上がりの初手を回避すればブーストはこちらが有利。落ち着いて逃げよう。 射撃、格闘、解説はガンダム試作2号機へ 僚機考察はガンダム試作2号機(僚機考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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RX-78GP02MLRS ガンダム試作2号機(MLRS装備) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19500 450 M 12480 117 22 23 21 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームバズーカ 4500 20 0 3~5 BEAM射撃 75 7 多連装ロケットシステム 900×6 22 0 4~6 射撃 50 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム試作2号機 5 1800 ガンダム試作2号機(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム 2 450 ガンダム試作2号機 3 900 ガンダム試作1号機 3 900 ガンダム試作3号機ステイメン 備考 アトミックバズーカ偏重だったGP02Aから一転、砲撃機らしい武装を備えた汎用機に。使い勝手はほぼ別物と言ってよい。 MLRSとビームバズーカを活かした、中~遠距離での火力支援がメインか。反面、射程2は弱いので注意。
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武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ テクニック・小技についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前特N1〆、前格〆それぞれの利点 スカしコンに関して はガンダム試作2号機(テクニック・小技)に記載。 前後特格はレバー前・後共に可能だが、表記上では前特と記述。 また、通常、覚醒時共に重要なコンボパーツである前特Nは、ディレイをかける必要がある。 通常時はあまり意識せずとも平気だが、覚醒時はモーション高速化とアプデによる上昇量減少によりスカす可能性が大幅に上がる。しっかりと待ってから踏みつけよう。 なお、「横Nからの前特入力にディレイをかける」やり方と、「前特からの踏みつけにディレイをかける」やり方がある。どちらも大差ないので好きなほうを使おう。 格闘機である本機にとってコンボミスは死活問題なので必ず覚えること。一応横Nは受身不可ダウンなので横N→前特N(空振り) 横Nは入る。 ~横Nからドムへの繋ぎについて~ 威力(通常-強化) 備考 射撃始動 ドム≫特射 312 ドムヒット確認からでは遅い。ヒットを確信して撃つ ドム≫横N→前特N1>前 268-287 ドムヒットからの主力その1 ドム≫横N 横→前特N1 256-275 ドムヒットからの主力その2。前特N1〆で落下できるがダメ低下 ドム≫ザメル(2ヒット) 203 距離が遠い時に。ダメージは当たり方で変動 後→ドム≫横N→前特N1 ???-267 地面が近ければ一度着地してBD回復してからでも間に合う? N格始動 NN 横N→前特N1 232-258 NNN(2ヒット) 横N→前特N1 ???-283 高度不要、横虹。条件付だがNNN(3ヒット)からもつながる。シビア。 前格始動 前 横N→前特N1 前 248-268 最速横ステ、もしくは前BD 前 前 前 192 やったーかっこいー!最後の前格の後、前特Nを出すと、FCもどきが可能 横格始動 横N→前特→ドム ??? 攻め継続。↓よりも安定する 横N→前特N1 ドム 攻め継続。前徳N1 ドムは微ディレイ前ステ、もしくは最速右ステ。FBとはタイミングが異なる?要練習 横N→前特→ドム→特射 ??? 核を組み込んだコンボ。通常時に300ダメ 横N→前特N1 横N 主力 横N→前特N1 横→前徳N1 接地可能 横N→前特N1 強化横N 前特N(2ヒット目)直前で右ステすることで可能。ステど同時に「見よ!」と言わせるイメージ 横N→前特→ドム→強化横N ??? サーベル強化のCT短縮により安定するようになった 横N 横N 前 OHでも完走可能 横N N前N(1ヒット) OHでも可能。むしろBDがあるなら他のコンボを。接地可能 前特N始動 横特N始動 BD格始動 BD格(2ヒット) 横N→前特N1 前 ??? 主力コンボ BD格(2ヒット)→前特N1 横N→前特N1 ??? ↑よりダメが出せる。接地可能 BD格N 横N→前特N1 ??? BD格Nの際にカットに注意 Fドラ中限定 根性補正によりダメージが変動 覚醒中限定 横N→前特→横N→前特→ドム 高高度攻め継続。横N ドムも可能。その場合は最速右ステ 横N→前特N1 横N→前特N1 覚醒のみの場合のデスコン。接地可能 Fドラ+覚醒中限定 横N→前特N1 横N ドム 高威力攻め継続。2回目の横N以降は、前特→ドムも可 横N→前特N1 横N→前特N1 覚醒技 覚醒技へは後格でつながることを確認 NNN→NNN→NNN→NN SAを利用した高速格闘 OHやコンボを忘れた際は便利である。 戦術 通常時の主な立ち回り コンボについて ※コンボ表示についてはコンボ表に準拠する。